D3DXQUATERNION-Struktur (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Beschreibt eine Quaternion.
Syntax
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
Member
-
x
-
Typ: FLOAT
-
Die x-Komponente.
-
y
-
Typ: FLOAT
-
Die y-Komponente.
-
z
-
Typ: FLOAT
-
Die z-Komponente.
-
w
-
Typ: FLOAT
-
Die w-Komponente.
Bemerkungen
Quaternionen fügen den [ x-, y-, z]-Werten, die einen Vektor definieren, ein viertes Element hinzu, was zu beliebigen 4D-Vektoren führt. Im Folgenden wird jedoch veranschaulicht, wie sich jedes Element einer Einheitenquaternion auf eine Achsenwinkeldrehung bezieht (wobei q eine Quaternion der Einheit (x, y, z, w) darstellt, wobei die Achse normalisiert wird und theta die gewünschte CCW-Drehung um die Achse darstellt):
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
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Siehe auch