ExpressionAnimation Clase

Definición

Animación de composición que usa una ecuación matemática para calcular el valor de una propiedad de animación cada fotograma.

public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
Herencia
Object Platform::Object IInspectable CompositionObject CompositionAnimation ExpressionAnimation
Atributos

Requisitos de Windows

Familia de dispositivos
Windows 10 (se introdujo en la versión 10.0.10240.0)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (se introdujo en la versión v1.0)

Ejemplos

void AnimateOpacity()
{
  // The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
  ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
  SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();

  // Define the Expression Equation and references
  exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
  exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);

  // Attach the animation to the target Opacity property
  targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors 
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
  SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
  SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();

  SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
  lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);

  var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);

  rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * 	Length(B.Offset) ) )";
  lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}

Comentarios

El núcleo de ExpressionAnimations permite a un desarrollador definir una ecuación matemática que se puede usar para calcular el valor de una propiedad de animación dirigida cada fotograma. Esto contrasta KeyFrameAnimation s, que usa un interpolador para definir cómo cambia la propiedad de animación a lo largo del tiempo. La ecuación matemática se puede definir mediante referencias a propiedades de objetos Composition, funciones matemáticas y operadores y Input. Las animaciones de expresión abren la puerta para hacer experiencias como encabezados pegajosos y paralaje fácilmente describibles.

Para obtener un tutorial detallado sobre el uso de Composition ExpressionAnimation, consulte el documento Información general sobre animaciones.

Use los métodos CompostionObject.StartAnimation y CompostionObject.StopAnimation para iniciar y detener la animación.

Para obtener una lista de propiedades animables, vea los comentarios sobre CompostionObject.StartAnimation.

Por lo tanto, ¿para qué sirven las animaciones de expresión?

La eficacia real de las animaciones de expresión proviene de su capacidad para crear una relación matemática con referencias a propiedades en otros objetos. Esto significa que puede tener una ecuación que haga referencia a valores de propiedad en otros objetos Composition, variables locales o incluso valores compartidos en conjuntos de propiedades de composición. A medida que estas referencias cambian y se actualizan con el tiempo, la expresión también lo hará. Esto abre mayores posibilidades más allá de las animaciones de fotograma clave tradicionales donde los valores deben ser discretos y predefinidos: ExpressionAnimations puede hacer experiencias de animación más dinámicas.

Cosas que hay que tener en cuenta

  • ExpressionAnimation tiene una duración infinita: seguirán ejecutándose hasta que se detengan explícitamente.

  • La ecuación matemática se introducirá en la expresión como una cadena; esto se puede hacer al construir expressionAnimation o por separado cambiando la propiedad . Si se realiza durante la construcción, se establecerá la propiedad .

    • ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation(); exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
    • ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation("this.Target.Offset.X / xWindowSize");
  • La ecuación matemática se usará en todos los fotogramas para calcular el valor de la propiedad de animación (esto contrasta claramente con KeyFrameAnimations que usan un interpolador).

  • Preste atención al tipo de la propiedad que planea animar: la ecuación debe resolverse en el mismo tipo. De lo contrario, se producirá un error cuando se calcule la expresión. Si la ecuación se resuelve en Nan (número/0), el sistema usará el valor calculado anteriormente.

La clave para crear una interfaz de usuario de animación dinámica con animaciones de expresión es crear una ecuación en la que las referencias a propiedades u otros valores cambiarán con el tiempo.

Cuando se adjunta a una propiedad de animación, el sistema usará esta ecuación para calcular el valor de la propiedad para cada fotograma. Esto significa que, como resultado, el sistema volverá a evaluar todas las referencias que impulsarán los cambios en la ecuación. Por ejemplo, en el ejemplo anterior, si se mueve visual A o B debido a otra animación o entrada, el ángulo de rotación del objeto visual de línea cambiará en consecuencia debido a la ecuación.

Al construir la ecuación matemática, hay una serie de componentes diferentes que se deben tener en cuenta (para obtener un tutorial detallado de cada uno de estos componentes, vea Información general de animación):

  • Operadores, prioridad y asociatividad

    • La cadena expression admite el uso de operadores matemáticos típicos (+, -, /, , etc.) que cabría esperar usar en cualquier ecuación.
    • Cuando se evalúa la expresión, se adhiere a la precedencia del operador y a la asociatividad, tal como se define en la especificación del lenguaje C#.
  • Parámetros de propiedad

    • Al definir la expresión, tiene la opción de definir referencias de tipo a otras propiedades en objetos visuales de composición, conjuntos de propiedades u otros objetos de C#.
    • Para usar en una cadena de expresión, utilice las funciones "SetParameter" basadas en el tipo, definiendo la cadena utilizada en la cadena de expresión y su valor asignado. Estas funciones se enumeran como parte de la clase CompositionAnimation de nivel superior.
  • Funciones y constructores auxiliares

    • La expresión también puede aprovechar una lista de funciones y constructores para diferentes tipos de objeto en la ecuación.
    • También hay métodos de constructor que construirán un tipo de objeto cuando el sistema evalúe la ecuación.
    • A continuación se muestra una lista de las funciones por tipo.
  • Palabras clave

    • La expresión también puede aprovechar una serie de palabras clave que se tratan de forma diferente cuando se evalúa la cadena de expresión. Tenga en cuenta estas palabras clave y no se puede usar como clave de cadena en las referencias de propiedad.
    • Lista de palabras clave disponibles que se enumeran más adelante
  • Condicionales

    • Una expresión también puede utilizar instrucciones condicionales mediante el operador Ternary (condición ? ifTrue_expression : ifFalse_expression)
    • Los operadores ternarios se pueden anidar como expresión para las instrucciones true o false.

Palabras clave de expresión

Palabra claveDescripción
This.StartingValueProporciona una referencia al valor de inicio original de la propiedad que se está animando.
This.CurrentValueProporciona una referencia al valor "conocido" actualmente de la propiedad.
This.FinalValueProporciona una referencia al valor final de la animación (si se define) Nota: Relevante para las animaciones implícitas, para explícitas, mantiene la misma funcionalidad que This.StartingValue.
PiProporciona una referencia de palabra clave al valor de PI.
True o FalseProporciona una referencia a los valores booleanos de "true" o "false"
This.TargetProporciona una referencia al objeto de destino al que están enlazadas las animaciones.

Funciones de expresión por tipo

Escalar

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Abs(Float value)Devuelve un valor Float que representa el valor absoluto del parámetro Float.
Clamp(Float value, Float min, Float max)Devuelve un valor float que es mayor que min y menor que max o min si el valor es menor que min o max si el valor es mayor que max.
Max (Float value1, Float value2)Devuelve el valor Float más alto entre value1 y value2.
Min (Float value1, Float value2)Devuelve el valor Float más bajo entre value1 y value2.
Lerp(Float value1, Float value2, Float progress)Devuelve un valor Float que representa el cálculo de interpolación lineal realizado entre los dos valores Scalar basado en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Slerp(Float value1, Float value2, Float progress)Devuelve un valor Float que representa la interpolación esférica calculada entre los dos valores Float basada en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Mod(Float value1, Float value2)Devuelve el resto del valor Float resultante de la división de value1 y value2.
Ceil(Float value)Devuelve el parámetro Float redondeado al siguiente número entero mayor.
Floor(Float value)Devuelve el parámetro Float hasta el siguiente número entero menor.
Sqrt(Float value)Devuelve la raíz cuadrada del parámetro Float.
Square(Float value)Devuelve el cuadrado del parámetro Float.
Sin(Float value1) Asin(Float value2)Devuelve el valor Sin o ArcSin del parámetro Float.
Cos(Float value1) ACos(Float value2)Devuelve el valor Cos o ArcCos del parámetro Float.
Tan(Float value1) ATan(Float value2)Devuelve el valor Tan o ArcTan del parámetro Float.
Round(Float value)Devuelve el parámetro Float redondeado al número entero más próximo.
Log10(Float value)Devuelve el resultado del registro (base 10) del parámetro Float.
Ln(Float value)Devuelve el resultado del registro natural del parámetro Float.
Pow(Float value, Float power)Devuelve el resultado del parámetro Float elevado a una potencia determinada.
ToDegrees(Float radians)Devuelve el parámetro Float convertido a grados.
ToRadians(Float degrees)Devuelve el parámetro Float convertido a radianes.

Vector2

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Abs (Vector2 value)Devuelve un valor Vector2 con el valor absoluto aplicado a cada componente.
Clamp (Vector2 value1, Vector2 min, Vector2 max)Devuelve un valor Vector2 que contiene los valores comprendidos de cada componente respectivo.
Max (Vector2 value1, Vector2 value2)Devuelve un valor Vector2 con ha obtenido Max en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Min (Vector2 value1, Vector2 value2)Devuelve un valor Vector2 con ha obtenido Min en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Scale(Vector2 value, Float factor)Devuelve un valor Vector2 con cada componente del vector multiplicado por el factor de escala.
Transform(Vector2 value, Matrix3x2 matrix)Devuelve un valor Vector2 resultante de la transformación lineal entre Vector2 y Matrix3x2 (lo que también se conoce como multiplicar un vector por una matriz).
Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Scalar progress)Devuelve un valor Vector2 que representa el cálculo de interpolación lineal realizado entre los dos valores Vector2 basado en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Length(Vector2 value)Devuelve un valor Float que representa la longitud o la magnitud del valor Vector2.
LengthSquared(Vector2)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la longitud o la magnitud de un valor Vector2.
Distance(Vector2 value1, Vector2 value2)Devuelve un valor Float que representa la distancia entre dos valores Vector2.
DistanceSquared(Vector2 value1, Vector2 value2)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la distancia entre dos valores Vector2.
Normalize(Vector2 value)Devuelve un valor Vector2 que representa el vector de unidad del parámetro donde se han normalizado todos los componentes.
Vector2(Float x, Float y)Construye un valor Vector2 con dos parámetros Float.

Vector3

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Abs (Vector3 value)Devuelve un valor Vector3 con el valor absoluto aplicado a cada componente.
Clamp (Vector3 value1, Vector3 min, Vector3 max)Devuelve un valor Vector3 que contiene los valores comprendidos de cada componente respectivo.
Max (Vector3 value1, Vector3 value2)Devuelve un valor Vector3 con ha obtenido Max en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Min (Vector3 value1, Vector3 value2)Devuelve un valor Vector3 con ha obtenido Min en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Scale(Vector3 value, Float factor)Devuelve un valor Vector3 con cada componente del vector multiplicado por el factor de escala.
Lerp(Vector3 value1, Vector3 value2, Float progress)Devuelve un valor Vector3 que representa el cálculo de interpolación lineal realizado entre los dos valores Vector3 basado en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Length(Vector3 value)Devuelve un valor Float que representa la longitud o la magnitud del valor Vector3.
LengthSquared(Vector3)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la longitud o la magnitud de un valor Vector3.
Distance(Vector3 value1, Vector3 value2)Devuelve un valor Float que representa la distancia entre dos valores Vector3.
DistanceSquared(Vector3 value1, Vector3 value2)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la distancia entre dos valores Vector3.
Normalize(Vector3 value)Devuelve un valor Vector3 que representa el vector de unidad del parámetro donde se han normalizado todos los componentes.
Vector3(Float x, Float y, Float z)Construye un valor Vector3 con tres parámetros Float

Vector4

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Abs (Vector4 value)Devuelve un valor Vector3 con el valor absoluto aplicado a cada componente.
Clamp (Vector4 value1, Vector4 min, Vector4 max)Devuelve un valor Vector4 que contiene los valores comprendidos de cada componente respectivo.
Max (Vector4 value1 Vector4 value2)Devuelve un valor Vector4 con ha obtenido Max en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Min (Vector4 value1 Vector4 value2)Devuelve un valor Vector4 con ha obtenido Min en cada uno de los componentes correspondientes de value1 y value2.
Scale(Vector3 value, Float factor)Devuelve un valor Vector3 con cada componente del vector multiplicado por el factor de escala.
Transform(Vector4 value, Matrix4x4 matrix)Devuelve un valor Vector4 resultante de la transformación lineal entre Vector4 y Matrix4x4 (lo que también se conoce como multiplicar un vector por una matriz).
Lerp(Vector4 value1, Vector4 value2, Float progress)Devuelve un valor Vector4 que representa el cálculo de interpolación lineal realizado entre los dos valores Vector4 basado en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Length(Vector4 value)Devuelve un valor Float que representa la longitud o la magnitud del valor Vector4.
LengthSquared(Vector4)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la longitud o la magnitud de un valor Vector4.
Distance(Vector4 value1, Vector4 value2)Devuelve un valor Float que representa la distancia entre dos valores Vector4.
DistanceSquared(Vector4 value1, Vector4 value2)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la distancia entre dos valores Vector4.
Normalize(Vector4 value)Devuelve un valor Vector4 que representa el vector de unidad del parámetro donde se han normalizado todos los componentes.
Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w)Construye un valor Vector4 con cuatro parámetros Float

Matrix3x2

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Scale(Matrix3x2 value, Float factor)Devuelve un valor Matrix3x2 con cada componente de la matriz multiplicado por el factor de escala.
Inverse(Matrix 3x2 value)Devuelve un objeto Matrix3x2 que representa la matriz recíproca.
Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22,

Float M31, Float M32)

Construye un valor Matrix3x2 con 6 parámetros Float.
Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2 scale)Construye un objeto Matrix3x2 a partir de un objeto Vector2 que representa scale[scale. X, 0.0

0.0, scale.Y

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2 translation)Construye una matrix3x2 a partir de un vector2 que representa la traducción[1.0, 0.0,

0.0, 1.0,

Traducción. X, traducción. Y]

Matrix3x2.CreateSkew (Float x, Float y, punto central Vector2.)Construye un matrix3x2 a partir de dos Float y Vector2[1.0, Tan(y),

Tan (x) 1.0

-Centerpoint. Y * Tan(x), -centerpoint. X * Tan(y)]

Matrix3x2.CreateRotation (radianes Float)Construye un matrix3x2 a partir de un giro en radianes[Cos(radianes), Sin(radianes),

-Sin(radianes), Cos(radianes),

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateTranslation(translación Vector2)(Exactamente igual que CreateFromTranslation para Matrix3x2, solo nombres diferentes para la nueva coherencia)
Matrix3x2.CreateScale(escala Vector2)(Exactamente igual que CreateFromScale para Matrix3x2, solo nombres diferentes para la nueva coherencia)

Matrix4x4

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Scale(Matrix4x4 value, Float factor)Devuelve un valor Matrix4x4 con cada componente de la matriz multiplicado por el factor de escala.
Inverse(Matrix4x4)Devuelve un objeto Matrix4x4 que representa la matriz recíproca.
Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24,

Float M31, Float M32, Float M33, Float M34,

Float M41, Float M42, Float M43, Float M44)

Construye un valor Matrix4x4 con 16 parámetros Float.
Matrix4x4(Matrix3x2 Matrix)Construye una matrix4x4 con matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0,

matrix.21, matrix.22, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

matrix.31, matrix.32, 0, 1]

Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3 scale)Construye un objeto Matrix4x4 a partir de un vector3 que representa scale[scale. X, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, scale.Y, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, scale.Z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0]

Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3 translation)Construye una matrix4x4 a partir de un vector3 que representa la traducción[1.0, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, 1.0, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

Traducción. X, traducción. Y, traducción. Z, 1.0]

Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3 translation)(Exactamente igual que CreateFromTranslation para Matrix4x4, solo nombres diferentes para la nueva coherencia)
Matrix4x4.CreateScale(Vector3 scale)(Exactamente igual que CreateFromScale para Matrix4x4, solo nombres diferentes para la nueva coherencia)
Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Float angle)Construye un valor Matrix4x4 a partir de un eje Vector3 y un valor Float que representen un ángulo.

Quaternion

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
Slerp(Quaternion value1, Quaternion value2, Float progress)Devuelve un valor Quaternion que representa la interpolación esférica calculada entre los dos valores Quaternion basada en el progreso (nota: El progreso es entre 0,0 y 1,0).
Concatenate(Quaternion value1 Quaternion value2)Devuelve un valor Quaternion que representa una concatenación de dos valores Quaternion (también conocido como un valor Quaternion que representa dos rotaciones individuales combinadas).
Length(Quaternion value)Devuelve un valor Float que representa la longitud o la magnitud del valor Quaternion.
LengthSquared(Quaternion)Devuelve un valor Float que representa el cuadrado de la longitud o la magnitud de un valor Quaternion.
Normalize(Quaternion value)Devuelve un valor Quaternion cuyos componentes se han normalizado.
Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Scalar angle)Crea un valor Quaternion a partir de un eje Vector3 y un valor Scalar que representan un ángulo.
Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w)Construye un valor Quaternion a partir de cuatro valores Float.

Color

Operaciones con funciones y constructoresDescripción
ColorLerp(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Devuelve un objeto Color que representa el valor de interpolación lineal calculado entre dos objetos de color en función de un progreso determinado. (Nota: El Progreso es entre 0,0 y 1,0).
ColorLerpRGB(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Devuelve un objeto Color que representa el valor de interpolación lineal calculado entre dos objetos en función de un progreso determinado en el espacio de colores RGB.
ColorLerpHSL(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress)Devuelve un objeto Color que representa el valor de interpolación lineal calculado entre dos objetos en función de un progreso determinado en el espacio de colores HSL.
ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b)Construye un objeto que representa Color definido por componentes ARGB. (Nota: Los componentes ARGB están comprendidos entre 0,0 y 255,0)
ColorHsl(Float h, Float s, Float l)Construye un objeto que representa el valor Color definido por los componentes HSL (nota: El tono se define a partir de 0 y 2pi)

Propiedades

Comment

Cadena que se va a asociar con CompositionObject.

(Heredado de CompositionObject)
Compositor

Compositor usado para crear este CompositionObject.

(Heredado de CompositionObject)
Dispatcher

Distribuidor del compositionObject.

(Heredado de CompositionObject)
DispatcherQueue

Obtiene dispatcherQueue para CompostionObject.

(Heredado de CompositionObject)
Expression

Ecuación matemática que especifica cómo se calcula el valor animado en cada fotograma. La expresión es el núcleo de expressionAnimation y representa la ecuación que el sistema usará para calcular el valor de la propiedad de animación cada fotograma. La ecuación se establece en esta propiedad en forma de cadena. Aunque las expresiones se pueden definir mediante ecuaciones matemáticas simples como "2+2", la eficacia real consiste en crear relaciones matemáticas en las que los valores de entrada pueden cambiar el marco a través del fotograma.

ImplicitAnimations

Colección de animaciones implícitas adjuntas a este objeto.

(Heredado de CompositionObject)
InitialValueExpressions

Obtiene los valores iniciales de la animación.

(Heredado de CompositionAnimation)
Properties

Colección de propiedades asociadas a CompositionObject.

(Heredado de CompositionObject)
Target

Destino de la animación.

(Heredado de CompositionAnimation)

Métodos

ClearAllParameters()

Borra todos los parámetros de la animación.

(Heredado de CompositionAnimation)
ClearParameter(String)

Borra un parámetro de la animación.

(Heredado de CompositionAnimation)
Close()

Cierra compositionObject y libera los recursos del sistema.

(Heredado de CompositionObject)
ConnectAnimation(String, CompositionAnimation)

Conecta y animación.

(Heredado de CompositionObject)
DisconnectAnimation(String)

Desconecta una animación.

(Heredado de CompositionObject)
Dispose()

Realiza tareas definidas por la aplicación asociadas a la liberación o al restablecimiento de recursos no administrados.

(Heredado de CompositionObject)
PopulatePropertyInfo(String, AnimationPropertyInfo)

Define una propiedad que se puede animar.

(Heredado de CompositionObject)
SetBooleanParameter(String, Boolean)

Establece un parámetro de valor booleano para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetColorParameter(String, Color)

Establece un parámetro de valor Color para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetExpressionReferenceParameter(String, IAnimationObject)

Establece un objeto que implementa IAnimationObject como parámetro de referencia en expressionAnimation.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetMatrix3x2Parameter(String, Matrix3x2)

Establece un parámetro de valor Matrix3x2 para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetMatrix4x4Parameter(String, Matrix4x4)

Establece un parámetro de valor Matrix4x4 para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetQuaternionParameter(String, Quaternion)

Establece un valor de Quaternion para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetReferenceParameter(String, CompositionObject)

Establece una referencia a un objeto Composition para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetScalarParameter(String, Single)

Establece un parámetro de valor escalar para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetVector2Parameter(String, Vector2)

Establece un parámetro de valor Vector2 para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetVector3Parameter(String, Vector3)

Establece un parámetro de valor Vector3 para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
SetVector4Parameter(String, Vector4)

Establece un parámetro de valor Vector4 para su uso con expressionAnimation o un fotograma clave de expresión.

(Heredado de CompositionAnimation)
StartAnimation(String, CompositionAnimation, AnimationController)

Conecta una animación con la propiedad especificada del objeto e inicia la animación.

(Heredado de CompositionObject)
StartAnimation(String, CompositionAnimation)

Conecta una animación con la propiedad especificada del objeto e inicia la animación.

(Heredado de CompositionObject)
StartAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Inicia un grupo de animación.

El método StartAnimationGroup en CompositionObject le permite iniciar CompositionAnimationGroup. Todas las animaciones del grupo se iniciarán al mismo tiempo en el objeto .

(Heredado de CompositionObject)
StopAnimation(String)

Desconecta una animación de la propiedad especificada y detiene la animación.

(Heredado de CompositionObject)
StopAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Detiene un grupo de animación.

(Heredado de CompositionObject)
TryGetAnimationController(String)

Devuelve un AnimationController para la animación que se ejecuta en la propiedad especificada.

(Heredado de CompositionObject)

Se aplica a

Consulte también