enumeración D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE (d3d10umddi.h)

El tipo de enumeración D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE contiene valores que identifican cómo se usa un recurso.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE {
  D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT,
  D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE,
  D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC,
  D3D10_DDI_USAGE_STAGING
} ;

Constantes

 
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT
El recurso se usa en el nivel más alto. Una aplicación no se puede asignar a los recursos predeterminados. Los recursos se pueden enlazar a la canalización de gráficos y usarse como destinos y orígenes de copia. El entorno de ejecución de Microsoft Direct3D solo puede llamar a la función ResourceUpdateSubresourceUP para actualizar el contenido directamente con la CPU.
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE
El recurso es inmutable y no se puede asignar ni copiar. El recurso se puede enlazar a la canalización y copiar desde . El tiempo de ejecución de Direct3D no puede llamar a ResourceUpdateSubresourceUP para actualizar el contenido; por lo tanto, el contenido del recurso se proporciona en el momento de la creación.
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC
El recurso es dinámico y debe residir en memoria de vídeo no local. El recurso también se puede asignar. Sin embargo, cuando se asigna el recurso, la CPU solo puede escribir (y no leer) en el recurso. Por lo tanto, cuando se asigna, el entorno de ejecución de Direct3D debe usar el nivel de acceso D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD o D3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITE en una llamada a la función ResourceMap . Dado que este recurso se puede asignar, el entorno de ejecución no puede llamar a ResourceUpdateSubresourceUP.
D3D10_DDI_USAGE_STAGING
El recurso es un recurso de almacenamiento provisional, que el controlador de pantalla en modo de usuario debe asignar como memoria del sistema. El controlador asigna memoria del sistema para garantizar la alineación y el tono adecuados para habilitar el acceso de DMA a dicha región de memoria. El almacenamiento provisional se puede asignar mediante la aplicación, pero no se puede enlazar a la canalización de gráficos 3D. Sin embargo, los recursos de almacenamiento provisional se usan con frecuencia para copiar entre otros recursos no asignables. Dado que este recurso se puede asignar, el entorno de ejecución no puede llamar a ResourceUpdateSubresourceUP.

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible Disponible en Windows Vista y versiones posteriores de los sistemas operativos Windows.
Encabezado d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h)

Consulte también

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

ResourceMap

ResourceUpdateSubresourceUP