estructura D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d10.h)
Descripción de un único elemento para la fase de ensamblador de entrada.
Sintaxis
typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;
Miembros
SemanticName
Tipo: LPCSTR
Semántica de HLSL asociada a este elemento en una firma de entrada de sombreador.
SemanticIndex
Tipo: UINT
Índice semántico del elemento. Un índice semántico modifica una semántica, con un número de índice entero. Solo se necesita un índice semántico en un caso en el que haya más de un elemento con la misma semántica. Por ejemplo, una matriz 4x4 tendría cuatro componentes cada uno con la matriz de nombres semánticos, pero cada uno de los cuatro componentes tendría índices semánticos diferentes (0, 1, 2 y 3).
Format
Tipo: DXGI_FORMAT
Tipo de datos de los datos del elemento. Consulte DXGI_FORMAT.
InputSlot
Tipo: UINT
Valor entero que identifica el ensamblador de entrada (vea ranura de entrada). Los valores válidos están comprendidos entre 0 y 15, definidos en D3D10.h.
AlignedByteOffset
Tipo: UINT
Opcional. Desplazamiento (en bytes) entre cada elemento. Use D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT para mayor comodidad para definir el elemento actual directamente después del anterior, incluido cualquier empaquetado si es necesario.
InputSlotClass
Tipo: D3D10_INPUT_CLASSIFICATION
Identifica la clase de datos de entrada para una sola ranura de entrada (consulte D3D10_INPUT_CLASSIFICATION).
InstanceDataStepRate
Tipo: UINT
Número de instancias que se van a dibujar antes de avanzar una unidad en un búfer de vértices rellenado con datos de instancia. Puede ser cualquier valor entero sin signo (0 significa no paso) cuando la clase de ranura es D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA; debe ser 0 cuando se D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA la clase de ranura.
Comentarios
Un objeto de diseño de entrada contiene una matriz de estructuras, cada estructura define un elemento que se lee desde una ranura de entrada. Cree un objeto input-layout llamando a ID3D10Device::CreateInputLayout. Para obtener un ejemplo, vea Crear un objeto de diseño de entrada.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d10.h |