estructura D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE (d3d11.h)
Proporciona acceso a los datos de subrecursos.
Sintaxis
typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;
Miembros
pData
Tipo: void*
Puntero en los datos. Cuando ID3D11DeviceContext::Map proporciona el puntero, el tiempo de ejecución garantiza que el puntero tenga una alineación específica, dependiendo de los siguientes niveles de características:
- Para D3D_FEATURE_LEVEL_10_0 y versiones posteriores, el puntero se alinea a 16 bytes.
- Para menor que D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, el puntero se alinea a 4 bytes.
RowPitch
Tipo: UINT
El tono de fila, el ancho o el tamaño físico (en bytes) de los datos.
DepthPitch
Tipo: UINT
Inclinación de profundidad, o ancho, o tamaño físico (en bytes) de los datos.
Comentarios
Esta estructura se usa en una llamada a ID3D11DeviceContext::Map.
Los valores de estos miembros indican cuántas datos se pueden ver:
- pData apunta a la fila 0 y al segmento de profundidad 0.
- RowPitch contiene el valor que el runtime agrega a pData para moverse de fila a fila, donde cada fila contiene varios píxeles.
- DepthPitch contiene el valor que el runtime agrega a pData para moverse de segmento de profundidad a segmento de profundidad, donde cada segmento de profundidad contiene varias filas.
- En Buffer y Texture1D, el runtime asigna valores que no son 0 a RowPitch y DepthPitch. Por ejemplo, si un búfer contiene 8 bytes, el tiempo de ejecución asigna valores a RowPitch y DepthPitch que son mayores o iguales que 8.
- En Texture2D, el tiempo de ejecución sigue asignando un valor que no es 0 a DepthPitch, suponiendo que el campo no se use.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d11.h |