enumeración D3D11_FORMAT_SUPPORT (d3d11.h)

Qué recursos se admiten para un formato y un dispositivo determinado (consulte ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).

Syntax

typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Constantes

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER
Valor: 0x1
Recursos de búfer admitidos.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER
Valor: 0x2
Se admiten búferes de vértices.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER
Valor: 0x4
Se admiten búferes de índice.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER
Valor: 0x8
Se admiten búferes de salida de streaming.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D
Valor: 0x10
Recursos de textura 1D admitidos.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D
Valor: 0x20
Se admiten recursos de textura 2D.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D
Valor: 0x40
Se admiten recursos de textura 3D.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE
Valor: 0x80
Recursos de textura de cubo admitidos.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD
Valor: 0x100
Se admite la función HLSL Load para objetos de textura.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE
Valor: 0x200
Se admite la función HLSL Sample para objetos de textura.

Nota Si el dispositivo admite el formato como un recurso (1D, 2D, 3D o mapa de cubo), pero no admite esta opción, el recurso puede seguir usando el método Sample , pero solo debe usar el estado del sampler de filtrado de puntos para realizar el ejemplo.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Valor: 0x400
Se admiten las funciones SampleCmp y SampleCmpLevelZero de HLSL para objetos de textura.

Nota Windows 8 y versiones posteriores pueden proporcionar compatibilidad limitada con estas funciones en los niveles de características de Direct3D 9_1, 9_2 y 9_3. Para obtener más información, consulta Implementación de búferes de sombras para el nivel de característica 9 de Direct3D.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Valor: 0x800
Reservado.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP
Valor: 0x1000
Se admiten mapas MIP.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN
Valor: 0x2000
Se admite la generación automática de mapas MIP.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET
Valor: 0x4000
Se admiten destinos de representación.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE
Valor: 0x8000
Se admiten las operaciones de Blend.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL
Valor: 0x10000
Se admiten galerías de símbolos de profundidad.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE
Valor: 0x20000
Se admite el bloqueo de CPU.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE
Valor: 0x40000
Se admiten operaciones de resolución de suavizado multiample (MSAA). Para obtener más información, consulta ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY
Valor: 0x80000
El formato se puede mostrar en pantalla.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Valor: 0x100000
El formato no se puede convertir a otro formato.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Valor: 0x200000
El formato se puede usar como rendertarget multimuestreo.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD
Valor: 0x400000
El formato se puede usar como textura multimuestreo y leer en un sombreador con la función de carga HLSL.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER
Valor: 0x800000
El formato se puede usar con la función de recopilación HLSL. Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST
Valor: 0x1000000
El formato admite la conversión cuando el recurso es un búfer de reserva.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Valor: 0x2000000
El formato se puede usar para una vista de acceso desordenada.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON
Valor: 0x4000000
El formato se puede usar con la recopilación de HLSL con la función de comparación.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT
Valor: 0x8000000
El formato se puede usar con la salida del descodificador.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Valor: 0x10000000
El formato se puede usar con la salida del procesador de vídeo.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Valor: 0x20000000
El formato se puede usar con la entrada del procesador de vídeo.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER
Valor: 0x40000000
El formato se puede usar con el codificador de vídeo.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.

Requisitos

   
Encabezado d3d11.h

Consulte también

Enumeraciones principales