enumeración DXGI_FORMAT (dxgiformat.h)

Formatos de datos de recursos, incluidos los formatos totalmente tipados y sin tipos. Una lista de modificadores en la parte inferior de la página describe más completamente cada tipo de formato.

Sintaxis

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Valor: 0
No se conoce el formato.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Valor: 1
Un formato sin tipo de cuatro componentes, de 128 bits que admite 32 bits por canal, incluido alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Valor: 2
Un formato de punto flotante de 128 bits de cuatro componentes que admite 32 bits por canal, incluido alfa. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Valor: 3
Un formato entero de 128 bits sin signo de cuatro componentes que admite 32 bits por canal, incluido alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Valor: 4
Un formato entero de 128 bits con signo de cuatro componentes que admite 32 bits por canal, incluido alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Valor: 5
Un formato sin tipo de tres componentes, de 96 bits que admite 32 bits por canal de color.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Valor: 6
Un formato de punto flotante de 96 bits de tres componentes que admite 32 bits por canal de color. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Valor: 7
Un formato entero de tres componentes, de 96 bits sin signo que admite 32 bits por canal de color.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Valor: 8
Un formato entero de 96 bits con signo de tres componentes que admite 32 bits por canal de color.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Valor: 9
Un formato sin tipo de cuatro componentes, de 64 bits que admite 16 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Valor: 10
Un formato de punto flotante de 64 bits de cuatro componentes que admite 16 bits por canal, incluido alfa. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Valor: 11
Un formato entero sin signo de 64 bits sin signo que admite 16 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Valor: 12
Un formato entero de 64 bits sin signo de cuatro componentes que admite 16 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Valor: 13
Un formato entero normalizado de 64 bits con signo de cuatro componentes que admite 16 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Valor: 14
Un formato entero de 64 bits con signo de cuatro componentes que admite 16 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Valor: 15
Un formato sin tipo de dos componentes, de 64 bits que admite 32 bits para el canal rojo y 32 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Valor: 16
Un formato de punto flotante de 64 bits de dos componentes que admite 32 bits para el canal rojo y 32 bits para el canal verde. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Valor: 17
Un formato entero de 64 bits sin signo de dos componentes que admite 32 bits para el canal rojo y 32 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Valor: 18
Un formato entero de 64 bits con signo de dos componentes que admite 32 bits para el canal rojo y 32 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Valor: 19
Un formato sin tipo de dos componentes, de 64 bits que admite 32 bits para el canal rojo, 8 bits para el canal verde y 24 bits no se usan.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Valor: 20
Un componente de punto flotante de 32 bits y dos componentes enteros sin signo (con 32 bits adicionales). Este formato admite la profundidad de 32 bits, la galería de símbolos de 8 bits y 24 bits no se usan.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Valor: 21
Un componente de punto flotante de 32 bits y dos componentes sin tipos (con 32 bits adicionales). Este formato admite un canal rojo de 32 bits, 8 bits no se usan y 24 bits no se usan.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Valor: 22
Componente sin tipo de 32 bits y dos componentes enteros sin signo (con 32 bits adicionales). Este formato tiene 32 bits sin usar, 8 bits para el canal verde y 24 bits no se usan.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Valor: 23
Un formato sin tipo de cuatro componentes, de 32 bits que admite 10 bits para cada color y 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Valor: 24
Un formato entero sin signo de cuatro componentes y de 32 bits sin signo que admite 10 bits para cada color y 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Valor: 25
Un formato entero de cuatro componentes, de 32 bits sin signo que admite 10 bits para cada color y 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Valor: 26
Tres números de punto flotante de precisión parcial codificados en un único valor de 32 bits (una variante de s10e5, que es bit de signo, mantisa de 10 bits y exponente sesgado de 5 bits (15).
No hay bits de signo y hay un exponente sesgado de 5 bits (15) para cada canal, mantisa de 6 bits para R y G, y una mantisa de 5 bits para B, como se muestra en la ilustración siguiente. 5,7

Ilustración de los bits de los tres números de punto flotante de precisión parcial, que muestra que no hay bits de signo.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Valor: 27
Un formato sin tipo de cuatro componentes y de 32 bits que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Valor: 28
Un formato entero sin signo de cuatro componentes y de 32 bits sin signo que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Valor: 29
Un formato sRGB sin signo de 32 bits sin signo que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Valor: 30
Un formato entero de 32 bits sin signo de cuatro componentes que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Valor: 31
Un formato entero normalizado de 32 bits con signo de cuatro componentes que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Valor: 32
Un formato entero de 32 bits con signo de cuatro componentes que admite 8 bits por canal, incluido alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Valor: 33
Un formato sin tipo de dos componentes, de 32 bits que admite 16 bits para el canal rojo y 16 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Valor: 34
Un formato de punto flotante de 32 bits de dos componentes que admite 16 bits para el canal rojo y 16 bits para el canal verde. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Valor: 35
Un formato entero sin signo de 32 bits sin signo que admite 16 bits cada uno para los canales verdes y rojos.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Valor: 36
Formato entero de 32 bits sin signo que admite 16 bits para el canal rojo y 16 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Valor: 37
Un formato entero normalizado de 32 bits con signo de dos componentes que admite 16 bits para el canal rojo y 16 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Valor: 38
Un formato entero de 32 bits con signo de dos componentes que admite 16 bits para el canal rojo y 16 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Valor: 39
Un formato sin tipo de componente único de 32 bits que admite 32 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Valor: 40
Un formato de punto flotante de 32 bits de un solo componente que admite 32 bits para profundidad. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Valor: 41
Un formato de punto flotante de 32 bits de un solo componente que admite 32 bits para el canal rojo. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Valor: 42
Un formato entero de 32 bits sin signo de un solo componente que admite 32 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Valor: 43
Un formato entero de 32 bits con signo de un solo componente que admite 32 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Valor: 44
Un formato sin tipo de dos componentes y de 32 bits que admite 24 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Valor: 45
Un formato de búfer z de 32 bits que admite 24 bits para profundidad y 8 bits para galería de símbolos.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Valor: 46
Un formato de 32 bits, que contiene un entero de 24 bits, de un solo componente y normalizado sin signo, con 8 bits adicionales sin tipo. Este formato tiene un canal rojo de 24 bits y 8 bits sin usar.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Valor: 47
Un formato de 32 bits, que contiene un formato sin tipo de 24 bits, de un solo componente, con un componente entero sin signo adicional de 8 bits. Este formato tiene un canal verde de 24 bits y 8 bits sin usar.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Valor: 48
Un formato sin tipo de dos componentes y de 16 bits que admite 8 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Valor: 49
Un formato entero sin signo de 16 bits sin signo que admite 8 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Valor: 50
Un formato entero de 16 bits sin signo de dos componentes que admite 8 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Valor: 51
Un formato entero normalizado de 16 bits con signo de dos componentes que admite 8 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Valor: 52
Un formato entero de 16 bits con signo de dos componentes que admite 8 bits para el canal rojo y 8 bits para el canal verde.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Valor: 53
Un formato sin tipo de componente único de 16 bits que admite 16 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Valor: 54
Un formato de punto flotante de 16 bits de un solo componente que admite 16 bits para el canal rojo. 5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Valor: 55
Un formato entero sin signo de 16 bits sin signo que admite 16 bits para la profundidad.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Valor: 56
Un formato entero sin signo de 16 bits sin signo que admite 16 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Valor: 57
Un formato entero de 16 bits sin signo de un solo componente que admite 16 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Valor: 58
Un formato entero de 16 bits con signo de 16 bits que admite 16 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Valor: 59
Un formato entero de 16 bits con signo de un solo componente que admite 16 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Valor: 60
Un formato sin tipo de componente único de 8 bits que admite 8 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Valor: 61
Un formato entero de 8 bits sin signo que admite 8 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Valor: 62
Un formato entero de 8 bits sin signo de un solo componente que admite 8 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Valor: 63
Un formato de entero normalizado de 8 bits con signo de un solo componente que admite 8 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Valor: 64
Un formato entero de 8 bits con signo de un solo componente que admite 8 bits para el canal rojo.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Valor: 65
Un formato entero sin signo de 8 bits sin signo solo para alfa.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Valor: 66
Un formato entero sin signo de un solo componente que admite 1 bit para el canal rojo. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Valor: 67
Tres números de punto flotante de precisión parcial codificados en un solo valor de 32 bits comparten el mismo exponente de 5 bits (variante de s10e5, que es bit de signo, mantisa de 10 bits y exponente sesgado de 5 bits (15).
No hay ningún bit de signo y hay un exponente sesgado compartido de 5 bits (15) y una mantisa de 9 bits para cada canal, como se muestra en la ilustración siguiente. 6,7.

Ilustración de los bits de los tres números de punto flotante de precisión parcial, que muestra un exponente sesgado compartido de 5 bits y una mantisa de 9 bits en todos los canales.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Valor: 68
Formato entero de 32 bits sin signo normalizado de cuatro componentes. Este formato RGB empaquetado es análogo al formato UYVY. Cada bloque de 32 bits describe un par de píxeles: (R8, G8, B8) y (R8, G8, B8) donde se repiten los valores R8/B8 y los valores G8 son únicos para cada píxel. ³

El ancho debe ser par.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Valor: 69
Formato entero de 32 bits sin signo normalizado de cuatro componentes. Este formato RGB empaquetado es análogo al formato YUY2. Cada bloque de 32 bits describe un par de píxeles: (R8, G8, B8) y (R8, G8, B8) donde se repiten los valores R8/B8 y los valores G8 son únicos para cada píxel. ³

El ancho debe ser par.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Valor: 70
Formato de compresión de bloque sin tipo de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Valor: 71
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Valor: 72
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes para datos sRGB. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Valor: 73
Formato de compresión de bloque sin tipo de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Valor: 74
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Valor: 75
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes para datos sRGB. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Valor: 76
Formato de compresión de bloque sin tipo de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Valor: 77
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Valor: 78
Formato de compresión de bloques de cuatro componentes para datos sRGB. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Valor: 79
Formato de compresión de bloque sin tipo de un componente. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Valor: 80
Formato de compresión de bloques de un componente. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Valor: 81
Formato de compresión de bloques de un componente. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Valor: 82
Formato de compresión de bloque sin tipo de dos componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Valor: 83
Formato de compresión de bloques de dos componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Valor: 84
Formato de compresión de bloques de dos componentes. Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Valor: 85
Un formato entero de tres componentes, de 16 bits sin signo normalizado que admite 5 bits para azul, 6 bits para verde y 5 bits para rojo.

Direct3D 10 a Direct3D 11: Este valor se define para DXGI. Sin embargo, los dispositivos Direct3D 10, 10.1 o 11 no admiten este formato.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Valor: 86
Un formato entero sin signo de 16 bits y de cuatro componentes que admite 5 bits para cada canal de color y alfa de 1 bits.

Direct3D 10 a Direct3D 11: Este valor se define para DXGI. Sin embargo, los dispositivos Direct3D 10, 10.1 o 11 no admiten este formato.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Valor: 87
Un formato entero sin signo de 32 bits sin signo que admite 8 bits para cada canal de color y alfa de 8 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Valor: 88
Un formato entero sin signo de 32 bits y de cuatro componentes que admite 8 bits para cada canal de color y 8 bits sin usar.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Valor: 89
Un formato de punto fijo sesgado de 32 bits de 32 bits que admite 10 bits para cada canal de color y alfa de 2 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Valor: 90
Un formato sin tipo de cuatro componentes y de 32 bits que admite 8 bits para cada canal, incluido el alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Valor: 91
Un formato RGB estándar de 32 bits sin signo de cuatro componentes que admite 8 bits para cada canal, incluido el alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Valor: 92
Un formato sin tipo de cuatro componentes y de 32 bits que admite 8 bits para cada canal de color y 8 bits no se usan. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Valor: 93
Un formato RGB estándar de 32 bits sin signo de cuatro componentes que admite 8 bits para cada canal de color y 8 bits no se usan. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Valor: 94
Un formato de compresión de bloques sin tipo. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Valor: 95
Un formato de compresión de bloques. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Valor: 96
Un formato de compresión de bloques. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Valor: 97
Un formato de compresión de bloques sin tipo. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Valor: 98
Un formato de compresión de bloques. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Valor: 99
Un formato de compresión de bloques. ⁴ Para obtener información sobre los formatos de compresión de bloques, consulta Texture Block Compression in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Valor: 100
Formato de recurso de vídeo YUV 4:4:4 más común. Los formatos de vista válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. En el caso de las UAV, se DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato de vista válido adicional. Mediante el uso de DXGI_FORMAT_R32_UINT para uaV, puede leer y escribir en lugar de escribir solo para DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV, RTV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es V-R8>,
U-G8>,
Y-B8>,
y A-A8>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y410
Valor: 101
Formato de recursos de vídeo YUV empaquetado de 10 bits por canal 4:4:4. Los formatos de vista válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM y DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. En el caso de las UAV, se DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato de vista válido adicional. Mediante el uso de DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAV, puede leer y escribir en lugar de escribir solo para DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM y DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es U-R10>,
Y-G10>,
V-B10>,
y A-A2>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y416
Valor: 102
Formato de recursos de vídeo YUV empaquetado de 16 bits por canal 4:4:4. Los formatos de vista válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es U-R16>,
Y-G16>,
V-B16>,
y A-A16>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV12
Valor: 103
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 más común. Los formatos de vista de datos de luminancia válidos para este formato de recursos de vídeo son DXGI_FORMAT_R8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8_UINT. Los formatos de vista de datos de cromo válidos (ancho y alto son cada 1/2 de la vista de luminancia) para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV, RTV y UAV. Para la vista de datos de luminancia, la asignación al canal de vista es Y-R8>. Para la vista de datos de cromo, la asignación al canal de vista es U-R8> y
V-G8>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho y el alto deben ser uniformes. Los recursos de almacenamiento provisional de Direct3D 11 y los parámetros initData para este formato usan (rowPitch * (height + (height / 2) bytes. Los primeros bytes (SysMemPitch * height) son el plano Y, los bytes restantes (SysMemPitch * (alto / 2)) son el plano UV.

Una aplicación que use los formatos YUY 4:2:0 debe asignar el plano luma (Y) por separado de los planos cromáticos (UV). Los desarrolladores lo hacen llamando a ID3D12Device::CreateShaderResourceView dos veces para la misma textura y pasando formatos de 1 canal y 2 canales. Pasar un formato de 1 canal compatible con el plano Y solo asigna el plano Y. Pasar un formato de dos canales compatible con los planos UV (juntos) solo asigna los planos you y V como una sola vista de recursos.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Valor: 104
Formato de recursos de vídeo YUV de 10 bits por canal planar 4:2:0. Los formatos de vista de datos de luminancia válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16_UINT. El tiempo de ejecución no aplica si los 6 bits más bajos son 0 (dado que este formato de recursos de vídeo es un formato de 10 bits que usa 16 bits). Si es necesario, el código del sombreador de aplicaciones tendría que aplicar esto manualmente. Desde el punto de vista del entorno de ejecución, DXGI_FORMAT_P010 no es diferente de DXGI_FORMAT_P016. Los formatos de vista de datos de cromo válidos (ancho y alto son cada 1/2 de la vista de luminancia) para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. En el caso de las UAV, se DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato de vista de datos de cromo válido adicional. Mediante el uso de DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAV, puede leer y escribir en lugar de escribir solo para DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV, RTV y UAV. Para la vista de datos de luminancia, la asignación al canal de vista es Y-R16>. Para la vista de datos de cromo, la asignación al canal de vista es U-R16> y
V-G16>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho y el alto deben ser uniformes. Los recursos de almacenamiento provisional de Direct3D 11 y los parámetros initData para este formato usan (rowPitch * (height + (height / 2) bytes. Los primeros bytes (SysMemPitch * height) son el plano Y, los bytes restantes (SysMemPitch * (alto / 2)) son el plano UV.

Una aplicación que use los formatos YUY 4:2:0 debe asignar el plano luma (Y) por separado de los planos cromáticos (UV). Los desarrolladores lo hacen llamando a ID3D12Device::CreateShaderResourceView dos veces para la misma textura y pasando formatos de 1 canal y 2 canales. Pasar un formato de 1 canal compatible con el plano Y solo asigna el plano Y. Pasar un formato de dos canales compatible con los planos UV (juntos) solo asigna los planos you y V como una sola vista de recursos.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Valor: 105
Formato de recursos de vídeo de 16 bits por canal planar YUV 4:2:0. Los formatos de vista de datos de luminancia válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16_UINT. Los formatos de vista de datos de cromo válidos (ancho y alto son cada 1/2 de la vista de luminancia) para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. En el caso de las UAV, se DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato de vista de datos de cromo válido adicional. Mediante el uso de DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAV, puede leer y escribir en lugar de escribir solo para DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV, RTV y UAV. Para la vista de datos de luminancia, la asignación al canal de vista es Y-R16>. Para la vista de datos de cromo, la asignación al canal de vista es U-R16> y
V-G16>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho y el alto deben ser uniformes. Los recursos de almacenamiento provisional de Direct3D 11 y los parámetros initData para este formato usan (rowPitch * (height + (height / 2) bytes. Los primeros bytes (SysMemPitch * height) son el plano Y, los bytes restantes (SysMemPitch * (alto / 2)) son el plano UV.

Una aplicación que use los formatos YUY 4:2:0 debe asignar el plano luma (Y) por separado de los planos cromáticos (UV). Los desarrolladores lo hacen llamando a ID3D12Device::CreateShaderResourceView dos veces para la misma textura y pasando formatos de 1 canal y 2 canales. Pasar un formato de 1 canal compatible con el plano Y solo asigna el plano Y. Pasar un formato de dos canales compatible con los planos UV (juntos) solo asigna los planos you y V como una sola vista de recursos.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Valor: 106
Formato de recursos de vídeo YUV de 8 bits por canal planar 4:2:0. Este formato se submuestreo donde cada píxel tiene su propio valor Y, pero cada bloque de 2 x 2 píxeles comparte un solo valor de usuario y V. El tiempo de ejecución requiere que el ancho y alto de todos los recursos creados con este formato sean múltiplos de 2. El tiempo de ejecución también requiere que los miembros izquierdo, derecho, superior e inferior de cualquier RECT que se use para este formato sean múltiplos de 2. Este formato difiere de DXGI_FORMAT_NV12 en que el diseño de los datos dentro del recurso es completamente opaco para las aplicaciones. Las aplicaciones no pueden usar la CPU para asignar el recurso y, a continuación, acceder a los datos dentro del recurso. No se pueden usar sombreadores con este formato. Debido a este comportamiento, se puede usar el hardware heredado que admite un diseño que no sea NV12 4:2:0 (por ejemplo, YV12, etc.). Además, se puede usar un nuevo hardware que tenga una implementación 4:2:0 mejor que NV12 cuando la aplicación no necesita que los datos estén en un diseño estándar.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho y el alto deben ser uniformes. Los recursos de almacenamiento provisional de Direct3D 11 y los parámetros initData para este formato usan (rowPitch * (height + (height / 2) bytes.

Una aplicación que use los formatos YUY 4:2:0 debe asignar el plano luma (Y) por separado de los planos cromáticos (UV). Los desarrolladores lo hacen llamando a ID3D12Device::CreateShaderResourceView dos veces para la misma textura y pasando formatos de 1 canal y 2 canales. Pasar un formato de 1 canal compatible con el plano Y solo asigna el plano Y. Pasar un formato de dos canales compatible con los planos UV (juntos) solo asigna los planos you y V como una sola vista de recursos.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Valor: 107
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 más común. Los formatos de vista válidos para este formato de recursos de vídeo se DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. En el caso de las UAV, se DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato de vista válido adicional. Mediante el uso de DXGI_FORMAT_R32_UINT para uaV, puede leer y escribir en lugar de escribir solo para DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es Y0-R8>,
U0-G8>,
Y1-B8>,
y V0-A8>.

Se DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM un formato de vista válido único para este formato de recursos de vídeo. Con este formato de vista, el ancho de la vista parece ser dos veces lo que la vista DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM o DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT sería cuando el hardware reconstruye RGBA automáticamente en lectura y antes del filtrado. Este comportamiento de hardware de Direct3D es heredado y es probable que no sea útil más. Con este formato de vista, la asignación al canal de vista es Y0-R8>,
U0->
G8[0],
Y1-B8>,
y V0->
G8[1].

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho debe ser par.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Valor: 108
Formato de recurso de vídeo YUV empaquetado de 10 bits por canal 4:2:2. Los formatos de vista válidos para este formato de recurso de vídeo son DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. El tiempo de ejecución no aplica si los 6 bits más bajos son 0 (dado que este formato de recurso de vídeo es un formato de 10 bits que usa 16 bits). Si es necesario, el código del sombreador de aplicaciones tendría que aplicar esto manualmente. Desde el punto de vista del entorno de ejecución, DXGI_FORMAT_Y210 no es diferente de DXGI_FORMAT_Y216. Los tipos de vista admitidos son SRV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
y V-A16>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho debe ser par.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Valor: 109
Formato de recurso de vídeo YUV empaquetado de 16 bits por canal 4:2:2. Los formatos de vista válidos para este formato de recurso de vídeo son DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM y DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV y UAV. Una vista proporciona una asignación sencilla de toda la superficie. La asignación al canal de vista es Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
y V-A16>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho debe ser par.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Valor: 110
Formato de recurso de vídeo planar YUV 4:1:1 más común. Los formatos de vista de datos de luminancia válidos para este formato de recurso de vídeo son DXGI_FORMAT_R8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8_UINT. Los formatos de vista de datos de cromos válidos (ancho y alto son cada 1/4 de la vista de luminancia) para este formato de recurso de vídeo se DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Los tipos de vista admitidos son SRV, RTV y UAV. Para la vista de datos de luminancia, la asignación al canal de vista es Y-R8>. Para la vista de datos de cromo, la asignación al canal de vista es U-R8> y
V-G8>.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

El ancho debe ser un múltiplo de 4. Los recursos de almacenamiento provisional de Direct3D11 y los parámetros initData para este formato usan (rowPitch * height * 2) bytes. Los primeros bytes (SysMemPitch * height) son el plano Y, los bytes siguientes ((SysMemPitch / 2) * height) son el plano UV y el resto se rellena.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Valor: 111
Formato YUV paletizado de 4 bits que se usa normalmente para la subpictura de DVD.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Valor: 112
Formato YUV paletizado de 4 bits que se usa normalmente para la subpictura de DVD.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Valor: 113
Formato paletizado de 8 bits que se utiliza para los datos RGB paletizados cuando el procesador procesa datos ISDB-T y para los datos YUV paletizados cuando el procesador procesa los datos BluRay.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Valor: 114
Formato paletizado de 8 bits con 8 bits de alfa que se utiliza para los datos de YUV paletizados cuando el procesador procesa los datos BluRay.

Para obtener más información sobre los formatos YUV para la representación de vídeo, consulta Formatos YUV recomendados de 8 bits para la representación de vídeo.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Valor: 115
Un formato entero sin signo de cuatro componentes y de 16 bits sin signo que admite 4 bits para cada canal, incluido alfa.

Direct3D 11.1: Este valor no se admite hasta Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Valor: 130
Un formato de vídeo; una versión de 8 bits de un formato planar híbrido 4:2:2.
DXGI_FORMAT_V208
Valor: 131
Formato de representación YCbCrA 4:4 de 8 bits.
DXGI_FORMAT_V408
Valor: 132
Formato de representación YCbCrA de 8 bits 4:4:4:4.
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Valor: 0xffffffff
Obliga a esta enumeración a compilar a 32 bits de tamaño. Sin este valor, algunos compiladores permitirían que esta enumeración se compile en un
tamaño distinto de 32 bits. Este valor no se utiliza.

Comentarios

Orden de bytes (LSB/MSB)

La mayoría de los formatos tienen componentes alineados por bytes y los componentes están en orden de matriz C (la dirección mínima viene primero). Para esos formatos que no tienen componentes alineados con la potencia de 2, el primer componente con nombre se encuentra en los bits menos significativos.

Codificación portátil para Endian-Independence

En lugar de ajustar para si un sistema usa el orden de bytes big-endian o little-endian, debe escribir código portátil, como se indica a continuación.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Restricciones y notas sobre formatos

Algunos formatos tienen restricciones adicionales y comportamiento implícito:
  1. Un recurso declarado con la familia de formatos DXGI_FORMAT_R32G32B32 no se puede usar simultáneamente para los datos de vértices y texturas. Es decir, es posible que no cree un recurso de búfer con la familia de formatos DXGI_FORMAT_R32G32B32 que use cualquiera de las siguientes marcas de enlace: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER o D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (consulte D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM está diseñado específicamente para el filtrado de texto y debe usarse con un modo de filtro 8x8 configurable específico del formato. Al llamar a una función de muestreo HLSL con este formato, el parámetro de desplazamiento de dirección debe establecerse en (0,0).
  3. Un recurso que usa un formato de sub muestreado (por ejemplo, DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) debe tener un tamaño que sea un múltiplo de 2 en la dimensión x.
  4. El formato no está disponible en Direct3D 10 y Direct3D 10.1
  5. Estos formatos float tienen un 1 implícito agregado a su mantisa. Si el exponente no es 0, 1.0 se agrega a la mantisa antes de aplicar el exponente.
  6. Estos formatos float no tienen un 1 implícito agregado a su mantisa.
  7. Compatibilidad con Denorm: los formatos float de 9, 10, 11 y 16 bits admiten desnorms.
  8. Sin compatibilidad con desnorm: los formatos float de 32 y 64 bits vacían los desnorms en cero.
En los temas siguientes se proporcionan listas de los formatos que admiten determinados niveles de características de hardware: Para obtener una lista de los tipos de DirectXMath que se asignan a DXGI_FORMAT valores, consulte DirectXMath Library Internals(Internos de la biblioteca directXMath).

Modificadores de formato

Cada valor de enumeración contiene un modificador de formato que describe el tipo de datos.

Modificadores de formato Descripción
_FLOTADOR Valor de punto flotante; Los formatos de punto flotante de 32 bits usan ieee 754 de precisión sencilla (formato s23e8): bit de signo, exponente sesgado de 8 bits (127) y mantisa de 23 bits. Los formatos de punto flotante de 16 bits usan la precisión media (formato s10e5): bit de signo, exponente sesgado de 5 bits (15) y mantisa de 10 bits.
_SINT Dos enteros con signo complementarios. Por ejemplo, un SINT de 3 bits representa los valores -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Entero normalizado con signo; que se interpreta en un recurso como un entero con signo y se interpreta en un sombreador como un valor de punto flotante normalizado con signo en el intervalo [-1, 1]. Para el número de complemento de un 2, el valor máximo es 1,0f (un valor de 5 bits 01111 se asigna a 1,0f) y el valor mínimo es -1,0f (un valor de 5 bits 10000 se asigna a -1,0f). Además, el segundo número mínimo se asigna a -1,0f (un valor de 5 bits 10001 se asigna a -1,0f). Las representaciones enteras resultantes son valores de punto flotante espaciado uniformemente en el intervalo (-1,0f... 0,0f) y también un conjunto complementario de representaciones para números en el intervalo (0,0f... 1.0f).
_SRGB Datos RGB estándar, que aproximadamente muestran colores en una rampa lineal de niveles de luminosidad de modo que un observador promedio, en condiciones de visualización media, puede verlos en una pantalla media.

Todos los 0 se asignan a 0,0f y los 1 mapas a 1,0f. La secuencia de codificaciones de enteros sin signo entre todos los 0 y los 1 representa una progresión no lineal en la interpretación de punto flotante de los números entre 0,0f y 1,0f. Para obtener más información, consulte el estándar de color SRGB, IEC 61996-2-1, en IEC (Comisión Electrotécnica Internacional).

La conversión al espacio sRGB se realiza automáticamente mediante las funciones de carga de texturaS D3DX10 o D3DX9. Si un formato con _SRGB tiene un canal A, el canal A se almacena en datos Gamma 1.0f; los canales R, G y B en el formato se almacenan en datos de sRGB Gamma (segmento lineal + potencia de 2,4).
_TYPELESS Datos sin tipo, con un número definido de bits. Los formatos sin tipos están diseñados para crear recursos sin tipo; es decir, un recurso cuyo tamaño se conoce, pero cuyo tipo de datos aún no está completamente definido. Cuando un recurso sin tipo está enlazado a un sombreador, la aplicación o el sombreador deben resolver el tipo de formato (que debe coincidir con el número de bits por componente en el formato sin tipo).

Un formato sin tipo contiene uno o varios subformatos; cada subformato resuelve el tipo de datos. Por ejemplo, en el grupo R32G32B32, que define tipos para datos de tres componentes de 96 bits, hay un formato sin tipo y tres subformatos totalmente tipados.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Entero sin signo. Por ejemplo, un UINT de 3 bits representa los valores 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Entero normalizado sin signo; que se interpreta en un recurso como un entero sin signo y se interpreta en un sombreador como un valor de punto flotante normalizado sin signo en el intervalo [0, 1]. Todos los 0 se asignan a 0,0f y los 1 mapas a 1,0f. Se representa una secuencia de valores de punto flotante espaciado uniformemente de 0,0f a 1,0f. Por ejemplo, un UNORM de 2 bits representa 0,0f, 1/3, 2/3 y 1,0f.
_SHAREDEXP Un exponente compartido. Todas las representaciones de punto flotante en el formato comparten el exponente uno.
 

Nuevos formatos de recursos

Direct3D 10 ofrece nuevos formatos de compresión de datos para comprimir datos de iluminación de alto rango dinámico (HDR), mapas normales y campos de alto a una fracción de su tamaño original. Estos tipos de compresión incluyen:
  • Shared-Exponent formato de rango dinámico alto (HDR) (RGBE)
  • Nuevos formatos UNORM/SNORM de canal 1-2 de Block-Compressed
Los formatos de compresión de bloques se pueden usar para cualquiera de los tipos de textura 2D o 3D ( Texture2D, Texture2DArray, Texture3D o TextureCube), incluidas las superficies de mapa mip. Las técnicas de compresión de bloques requieren que las dimensiones de textura sean un múltiplo de 4 (ya que la implementación se comprime en bloques de 4 x 4 elementos de textura). En el muestreador de textura, los formatos comprimidos siempre se descomprimen antes del filtrado de texturas.

Requisitos

   
Encabezado dxgiformat.h

Vea también

DxGI (enumeraciones)