ID3D11Device ::CreateUnorderedAccessView, méthode (d3d11.h)

Crée une vue pour accéder à une ressource d’accès non ordonnée .

Syntaxe

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

Paramètres

[in] pResource

Type : ID3D11Resource*

Pointeur vers un ID3D11Resource qui représente une ressource qui servira d’entrée à un nuanceur.

[in, optional] pDesc

Type : const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

Pointeur vers un D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC qui représente une description de vue de nuanceur-ressource. Définissez ce paramètre sur NULL pour créer une vue qui accède à la ressource entière (en utilisant le format avec lequel la ressource a été créée).

[out, optional] ppUAView

Type : ID3D11UnorderedAccessView**

Adresse d’un pointeur vers un ID3D11UnorderedAccessView qui représente une vue d’accès non ordonné. Définissez ce paramètre sur NULL pour valider les autres paramètres d’entrée (la méthode retourne S_FALSE si les autres paramètres d’entrée réussissent la validation).

Valeur retournée

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 11.

Remarques

Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, vous permet d’utiliser CreateUnorderedAccessView pour le nouvel objectif suivant.

Vous pouvez créer des vues d’accès non ordonnés de ressources vidéo afin que les nuanceurs Direct3D puissent traiter ces vues d’accès non ordonnés. Ces ressources vidéo sont Texture2D ou Texture2DArray. La valeur dans le membre ViewDimension de la structure D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC d’une vue à accès non ordonné créée doit correspondre au type de ressource vidéo, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D pour Texture2D et D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY pour Texture2DArray. En outre, le format de la ressource vidéo sous-jacente limite les formats que la vue peut utiliser. Les valeurs de format de ressource vidéo de la page de référence DXGI_FORMAT spécifient les valeurs de format auxquelles les vues sont limitées.

La logique de prévention des conflits en lecture/écriture du runtime (qui empêche une ressource d’être liée en tant que SRV et RTV ou UAV en même temps) traite les vues de différentes parties de la même surface vidéo comme étant en conflit par souci de simplicité. Par conséquent, le runtime n’autorise pas une application à lire à partir de luma tandis que l’application effectue simultanément un rendu en chroma dans la même surface, même si le matériel peut autoriser ces opérations simultanées.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11Device