PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER funzione di callback (d3d10umddi.h)
Crea uno hull shader.
Sintassi
PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Pfnd3d111DdiCreatehullshader;
void Pfnd3d111DdiCreatehullshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parametri
unnamedParam1
hDevice [in]
Handle per il dispositivo di visualizzazione (contesto grafico).
[in] pShaderCode
Puntatore a una matrice di token UINT CONST che formano il codice dello shader. Il primo token nel flusso di codice dello shader è sempre il token di versione. Il token successivo nel flusso è il token di lunghezza che determina la fine del flusso di codice dello shader. Per altre informazioni sul formato del codice shader Direct3D versione 11.1, vedere i commenti all'interno del file di intestazione D3d11tokenizedprogramformat.hpp incluso in WDK.
unnamedParam3
hShader
Handle per i dati privati del conducente per lo hull shader. Il driver restituisce le dimensioni, in byte, dell'area di memoria che il runtime di Microsoft Direct3D deve allocare per i dati privati da una chiamata alla funzione CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) del driver. L'handle è solo un puntatore a un'area di memoria, la cui dimensione è richiesta dal driver. Il driver usa questa area di memoria per archiviare strutture di dati interne correlate all'oggetto tessellation-shader.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Handle per lo hull shader che il driver deve usare quando viene chiamato nel runtime Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Puntatore a una struttura D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES che forma la firma dello shader a mosaico.
Valore restituito
nessuno
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8 |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 |
Piattaforma di destinazione | Desktop |
Intestazione | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |