D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES struttura (d3d10umddi.h)
Descrive una firma di I/O di tessellazione.
Sintassi
typedef struct D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES {
union {
D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pInputSignatureDeprecated;
[in] D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY2 *pInputSignature;
};
[in] UINT NumInputSignatureEntries;
union {
D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pOutputSignatureDeprecated;
[in] D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY2 *pOutputSignature;
};
[in] UINT NumOutputSignatureEntries;
union {
D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pPatchConstantSignatureDeprecated;
[in] D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY2 *pPatchConstantSignature;
};
[in] UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES;
Members
pInputSignatureDeprecated
[in] pInputSignature
Matrice di strutture D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di input di una firma.
[in] NumInputSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificata dal membro pInputSignature .
pOutputSignatureDeprecated
[in] pOutputSignature
Matrice di strutture D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di output di una firma.
[in] NumOutputSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificata dal membro pOutputSignature .
pPatchConstantSignatureDeprecated
[in] pPatchConstantSignature
Matrice di strutture D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per le patch di firma.
[in] NumPatchConstantSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificata dal membro pPatchConstantSignature .
Commenti
Una firma è fondamentalmente l'unione di tutti i registri che sono input e output da qualsiasi shader che condivide la firma. Pertanto, una firma potrebbe essere un superset di ciò che un determinato shader potrebbe effettivamente inserire o restituire.
L'hardware deve determinare che la fase upstream nella pipeline potrebbe fornire alcuni o tutti i dati nella firma disposti come membri pInputSignature e NumInputSignatureEntries specificare. Analogamente, l'hardware deve determinare che la fase downstream nella pipeline potrebbe utilizzare alcuni o tutti i dati nella firma che viene disposta come i membri pOutputSignature e NumOutputSignatureEntries specificano.
Per rispettare il requisito per l'input dell'evento e i registri di output da riordinare durante la compilazione dello shader, la firma completa viene passata al driver. Tale riordinamento potrebbe dipendere dal driver in grado di determinare tutti i registri nella firma, nonché i registri con nomi di sistema, ad esempio i nomi specificati dal membro SystemValue della struttura D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY . Tale riordinazione potrebbe dipendere anche dal driver in grado di determinare i registri che non sono presenti nello shader corrente.
Le dichiarazioni all'interno del codice shader stesso mostrano anche quali registri vengono effettivamente usati da un particolare shader. Questi registri sono probabilmente un subset delle parti di input e output della firma. Se alcuni hardware non sono necessari per riordinare l'input e i registri di output in fase di compilazione, il driver per tale hardware può ignorare completamente la firma completa fornita dalla struttura D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES . Il rasterizzatore di riferimento, ad esempio, non richiede le informazioni fornite dalla struttura D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES .
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8 |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 |
Intestazione | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |