PFND3DWDDM1_3DDI_TILEDRESOURCEBARRIER funzione di callback (d3d10umddi.h)
Specifica un vincolo di ordinamento di accesso ai dati tra più risorse affiancate. Per altre info su questo vincolo, vedi Osservazioni.
Sintassi
PFND3DWDDM1_3DDI_TILEDRESOURCEBARRIER Pfnd3dwddm13DdiTiledresourcebarrier;
void Pfnd3dwddm13DdiTiledresourcebarrier(
D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
D3D11DDI_HANDLETYPE TiledResourceAccessBeforeBarrierHandleType,
VOID *hTiledResourceAccessBeforeBarrier,
D3D11DDI_HANDLETYPE TiledResourceAccessAfterBarrierHandleType,
VOID *hTiledResourceAccessAfterBarrier
)
{...}
Parametri
hDevice
Handle per il dispositivo di visualizzazione (contesto grafico).
TiledResourceAccessBeforeBarrierHandleType
Handle per la risorsa affiancata.
hTiledResourceAccessBeforeBarrier
Handle per una risorsa creata con il flag D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED . Le operazioni di accesso su questo oggetto devono essere completate prima delle operazioni di accesso sull'oggetto specificato da hTiledResourceAccessAfterBarrier .
TiledResourceAccessAfterBarrierHandleType
Tipo di handle D3D11DDI_HANDLETYPE delle risorse a cui puntano i parametri hTiledResourceAccessBeforeBarrier e hTiledResourceAccessAfterBarrier .
hTiledResourceAccessAfterBarrier
Handle per una risorsa creata con il flag D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED . Le operazioni di accesso su questo oggetto devono iniziare dopo le operazioni di accesso sull'oggetto specificato da hTiledResourceAccessBeforeBarrier .
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Il driver può usare la funzione di callback pfnSetErrorCb per impostare un codice di errore.
Il runtime Direct3D esegue la convalida minima dei parametri.
Le app possono usare le risorse affiancate per riutilizzare i riquadri in risorse diverse. Tuttavia, un dispositivo e un driver potrebbero non essere in grado di determinare se una certa memoria in un pool di riquadri di cui è stato appena eseguito il rendering viene usata per la lettura.
Il runtime Direct3D chiama TiledResourceBarrier per informare il driver che le operazioni emesse alla risorsa prima del completamento della chiamata devono essere completate prima di tutti gli accessi che si verificano dopo la chiamata usando una risorsa affiancata diversa che condivide la stessa memoria.
Entrambi i parametri hTiledResourceAccessBeforeBarrier e hTiledResourceAccessAfterBarrier (prima o dopo la barriera) possono essere NULL. NULL prima della barriera significa che tutti gli accessi alle risorse affiancate prima del completamento della barriera devono essere completati prima che la risorsa specificata dopo che la barriera possa fare riferimento alla GPU. NULL dopo la barriera significa che tutte le risorse affiancate a cui si accede dopo che la barriera può essere eseguita solo dalla GPU dopo l'accesso alle risorse affiancate prima che la barriera venga completata. Se entrambi sono NULL, tutti gli accessi alle risorse affiancate precedenti devono essere completati prima che qualsiasi accesso alle risorse affiancate successivo possa continuare.
Se non vengono effettuate chiamate a TiledResourceBarrier, il driver può presupporre che gli accessi a risorse affiancate diverse non siano in conflitto tra loro.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8.1,WDDM 1.3 |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 R2 |
Piattaforma di destinazione | Desktop |
Intestazione | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |