Metodo ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources (d3d11on12.h)
Rilascia le risorse D3D11 di cui è stato eseguito il wrapping per D3D 11on12.
Sintassi
void ReleaseWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
Parametri
[in] ppResources
Tipo: ID3D11Resource*
Specifica un puntatore a un set di risorse D3D11, definito da ID3D11Resource.
NumResources
Tipo: UINT
Conteggio del numero di risorse.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Chiamare questo metodo prima di chiamare Flush per inserire barriere di risorse allo stato "out" appropriato e contrassegnare che devono quindi essere nello stato "in". Se non viene specificato alcun elenco di risorse, viene eseguita la transizione di tutte le risorse di cui è stato eseguito il wrapping. Queste risorse verranno contrassegnate come "non acquisite" nel rilevamento dei rischi finché non viene chiamato ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources .
Le risorse mutex con chiave non possono essere fornite a questo metodo; usare invece IDXGIKeyedMutex::ReleaseSync .
Esempio
Eseguire il rendering del testo su D3D12 usando D2D tramite il dispositivo 11On12.
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11on12.h |
Libreria | D3D11.lib |
DLL | D3D11.dll |