enumerazione D3D12_FORMAT_SUPPORT1 (d3d12.h)

Specifica le risorse supportate per un formato specificato.

Sintassi

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Costanti

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
Valore: 0
Non sono supportate risorse.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
Valore: 0x1
Risorse buffer supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
Valore: 0x2
Buffer vertex supportati.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
Valore: 0x4
Buffer di indice supportati.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
Valore: 0x8
Buffer di output di streaming supportati.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
Valore: 0x10
Risorse della trama 1D supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
Valore: 0x20
Risorse di trama 2D supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
Valore: 0x40
Risorse della trama 3D supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
Valore: 0x80
Risorse della trama del cubo supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
Valore: 0x100
La funzione load HLSL per gli oggetti trama è supportata.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
Valore: 0x200
La funzione di esempio HLSL per gli oggetti trama è supportata.

Nota Se il dispositivo supporta il formato come risorsa (1D, 2D, 3D o mappa del cubo), ma non supporta questa opzione, la risorsa può comunque usare il metodo Sample , ma deve usare solo lo stato del sampleing del filtro del punto per eseguire l'esempio.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Valore: 0x400
Le funzioni SampleCmp e SampleCmpLevelZero di HLSL sono supportate.

Nota Windows 8 e versioni successive potrebbero fornire supporto limitato per queste funzioni nei livelli di funzionalità Direct3D 9_1, 9_2 e 9_3. Per altre informazioni, vedere Implementazione di buffer shadow per il livello di funzionalità Direct3D 9.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Valore: 0x800
Riservato.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
Valore: 0x1000
Sono supportati mipmap.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
Valore: 0x4000
Le destinazioni di rendering sono supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
Valore: 0x8000
Operazioni blend supportate.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
Valore: 0x10000
Stencil di profondità supportato.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
Valore: 0x40000
Sono supportate operazioni di risoluzione antiasasing multisample (MSAA). Per altre informazioni, vedere ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
Valore: 0x80000
Il formato può essere visualizzato sullo schermo.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Valore: 0x100000
Il formato non può essere eseguito il cast in un altro formato.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Valore: 0x200000
Il formato può essere usato come destinazione di rendering a più campioni.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
Valore: 0x400000
Il formato può essere usato come trama multi sampled e letto in uno shader con la funzione di caricamento HLSL.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
Valore: 0x800000
Il formato può essere usato con la funzione di raccolta HLSL. Questo valore è disponibile in DirectX 10.1 o versione successiva.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
Valore: 0x1000000
Il formato supporta il cast quando la risorsa è un buffer indietro.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Valore: 0x2000000
Il formato può essere usato per una visualizzazione di accesso non ordinata.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
Valore: 0x4000000
Il formato può essere usato con la funzione di confronto HLSL.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
Valore: 0x8000000
Il formato può essere usato con l'output del decodificatore.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Valore: 0x10000000
Il formato può essere usato con l'output del processore video.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Valore: 0x20000000
Il formato può essere usato con l'input del processore video.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
Valore: 0x40000000
Il formato può essere usato con il codificatore video.

Commenti

Questa enumerazione viene usata dalla struttura D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

Enumerazioni principali

D3D12_HEAP_FLAGS