Enumerazioni di base
Le enumerazioni seguenti vengono dichiarate in d3d12.h.
Contenuto della sezione
Argomento e descrizione |
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D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Specifica la versione del layout della firma radice. |
D3D_SHADER_MODEL. Specifica un modello di shader. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Definisce le costanti che specificano un livello di ottimizzazione dinamica da applicare al lavoro gpu che viene successivamente inviato. |
D3D12_BLEND. Specifica i fattori di fusione, che modulano i valori per il pixel shader e la destinazione di rendering. |
D3D12_BLEND_OP. Specifica le operazioni di fusione RGB o alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifica come visualizzare una risorsa buffer. |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato per una risorsa buffer. |
D3D12_CLEAR_FLAGS. Specifica cosa cancellare dalla visualizzazione depth stencil. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifica i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Usato per determinare quali tipi di elenchi di comandi sono in grado di supportare varie operazioni. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Specifica il tipo di un elenco di comandi. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Specifica i flag da utilizzare durante la creazione di una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Definisce i livelli di priorità per una coda di comandi. |
D3D12_COMPARISON_FUNC. Specifica le opzioni di confronto. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifica se la rasterizzazione conservativa è attivata o disattivata. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifica il livello di rasterizzazione conservativa. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Specifica le proprietà della pagina CPU per l'heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Specifica il livello di condivisione tra nodi di un adattatore, ad esempio il livello 1 emulato, il livello 1 o il livello 2. |
D3D12_CULL_MODE. Specifica che i triangoli rivolti verso una direzione specifica non vengono disegnati. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Specifica il tipo di dati della memoria a cui punta il parametro pData di ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifica la parte di un buffer depth-stencil per la scrittura di dati di profondità. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Specifica le opzioni per un heap. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Specifica un tipo di heap del descrittore. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Specifica la volatilità dei descrittori e dei dati a cui fanno riferimento in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Specifica un intervallo in modo che, ad esempio, se una parte di una tabella descrittore dispone di 100 viste risorse shader (SRV) che l'intervallo può essere dichiarato in una voce anziché in 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. |
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Definisce le costanti (usate dall'interfaccia ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) che specificano la modalità di abilitazione delle singole funzionalità Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_DRED_FLAGS. Definisce le costanti utilizzate nella struttura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA per specificare i flag di controllo per il runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_VERSION. Definisce le costanti che specificano una versione di Device Removed Extended Data (DRED) utilizzata dalla struttura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DSV_DIMENSION. Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_DSV_FLAGS. Specifica le opzioni di visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_FEATURE. Opzioni di funzionalità Direct3D 12 supportate dal driver di grafica corrente. |
D3D12_FENCE_FLAGS. Specifica le opzioni di isolamento. |
D3D12_FILL_MODE. Specifica la modalità di riempimento da utilizzare per il rendering dei triangoli. |
D3D12_FILTER. Specifica le opzioni di filtro durante il campionamento delle trame. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Specifica il tipo di riduzione del filtro. |
D3D12_FILTER_TYPE. Specifica il tipo di filtri del campionatore di ingrandimento o di minificazione. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Specifica le risorse supportate per un formato specificato. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Specifica le opzioni di risorsa non ordinate supportate per un formato specificato. |
D3D12_GRAPHICS_STATES. Definisce i flag che specificano gli stati correlati a un elenco di comandi grafici. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_HEAP_FLAGS. Specifica le opzioni dell'heap, ad esempio se l'heap può contenere trame e se le risorse vengono condivise tra schede. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Definisce le costanti che specificano il supporto per la serializzazione heap. |
D3D12_HEAP_TYPE. Specifica il tipo di heap. In caso di residenza, gli heap risiedono in un determinato pool di memoria fisica con determinate proprietà della cache della CPU. |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Quando si usa la topologia primitiva strip di triangoli, le posizioni dei vertici vengono interpretate come vertici di una striscia di triangoli continua. Esiste un valore di indice speciale che rappresenta il desiderio di avere una discontinuità nella striscia, ovvero il valore dell'indice di taglio. Questa enumerazione elenca i valori di taglio supportati. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Specifica il tipo del parametro indiretto. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifica il tipo di dati contenuti in uno slot di input. |
D3D12_LIFETIME_STATE. Definisce le costanti che specificano lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata. |
D3D12_LOGIC_OP. Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Definisce le costanti che specificano cosa deve essere fatto con i risultati della strumentazione del carico di lavoro precedente. |
D3D12_MEMORY_POOL. Specifica il pool di memoria per l'heap. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Definisce le costanti che specificano il supporto di mesh e di amplificazione shader. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Definisce le costanti che specificano i flag per un parametro a un meta command. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Definisce le costanti che specificano la fase di un parametro in un meta command. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Definisce le costanti che specificano il tipo di dati di un parametro a un meta command. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Specifica più flag di attesa per più recinzioni. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Specifica le opzioni per determinare i livelli di qualità. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Flag per controllare lo stato della pipeline. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Specifica il tipo di un oggetto secondario in una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
D3D12_PREDICATION_OP. Specifica l'operazione di predicazione da applicare. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Specifica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Specifica il livello di supporto per le posizioni di esempio programmabili offerte dall'adattatore. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Definisce le costanti che specificano flag di sessione delle risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Definisce le costanti che specificano il supporto della sessione di risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Definisce le costanti che specificano lo stato della sessione protetta. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Specifica il tipo di heap di query da creare. |
D3D12_QUERY_TYPE. Specifica il tipo di query. |
D3D12_RAY_FLAGS. Flag passati alla funzione TraceRay per eseguire l'override della trasparenza, dell'analisi e del comportamento iniziale. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Specifica i flag per la compilazione di una struttura di accelerazione raytracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura di D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS che fornisce input all'operazione di compilazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Specifica il tipo di operazione di copia eseguita quando si chiama CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Specifica il tipo di info post-compilazione della struttura di accelerazione che è possibile recuperare con le chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Specifica il tipo di una struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Specifica i flag per la geometria di raytracing in una struttura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC . |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Specifica il tipo di geometria utilizzata per il raytracing. Usare un valore da questa enumerazione per specificare il tipo geometry in un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Flag per un'istanza della struttura di accelerazione raytracing. Questi flag possono essere usati per eseguire l'override di D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS per singole istanze. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Definisce le costanti che specificano i flag di configurazione per una pipeline di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER. Specifica il livello di supporto di ray tracing nel dispositivo grafico. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate nella transizione in un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alla risorsa specificata all'uscita dalla transizione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Specifica la natura del passaggio di rendering; ad esempio, se si tratta di una sospensione o di una ripresa del passaggio di rendering. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Usato con la funzione EnqueueMakeResident per scegliere la modalità di esecuzione delle operazioni di residenza al superamento del budget di memoria. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Specifica i bucket di priorità di residenza generali utili per stabilire rapidamente uno schema di priorità dell'applicazione. |
D3D12_RESOLVE_MODE. Specifica un'operazione di risoluzione. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Flag per l'impostazione di barriere di risorsa suddivise. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Specifica un tipo di barriera delle risorse (transizione nell'uso delle risorse) descrizione. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifica il livello di associazione di risorse in uso. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifica il tipo di risorsa usata. |
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Specifica le opzioni per l'uso delle risorse. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Specifica l'heap delle risorse a livello hardware e driver. |
D3D12_RESOURCE_STATES. Specifica lo stato di una risorsa per quanto riguarda il modo in cui viene usata la risorsa. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Specifica la volatilità dei dati a cui fa riferimento i descrittori in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Specifica il tipo di slot di firma radice. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Specifica le opzioni per il layout della firma radice. |
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifica il tipo di risorsa da visualizzare come destinazione di rendering. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Definisce le costanti che specificano il supporto per il feedback del campionatore. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Definisce le costanti che specificano le opzioni di controllo cache dello shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Definisce le costanti che specificano flag cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Definisce le costanti che specificano un tipo di cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Definisce le costanti che specificano la modalità della cache di uno shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache dello shader nel driver di grafica corrente. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Specifica il modo in cui la memoria viene instradata da una visualizzazione risorse shader (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Descrive le opzioni di supporto di precisione minime per gli shader nel driver di grafica corrente. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Specifica gli shader che possono accedere al contenuto di uno slot di firma radice specificato. |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Definisce le costanti che specificano un livello di supporto per la condivisione tra API. |
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifica il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Specifica il colore del bordo per un campionatore statico. |
D3D12_STENCIL_OP. Identifica le operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifica una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Specifica il tipo di copia della trama da eseguire. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Specifica le opzioni di layout delle trame. |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Specifica come copiare un riquadro. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Specifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Specifica un intervallo di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate. |
D3D12_TRI_STATE. TBD. |
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Specifica le opzioni per la creazione di istanze della visualizzazione. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indica il livello a cui è supportata la creazione di istanze di visualizzazione. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Definisce costanti che specificano un livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Specifica la modalità utilizzata da un'operazione WriteBufferImmediate . |