Scalabilità

La chiave per visualizzare contenuti olografici realistici simula le statistiche visive del mondo reale il più possibile. Incorporare segnali visivi per aiutare gli utenti reali a comprendere dove sono gli oggetti, quanto sono grandi e cosa sono fatti. La scala di un oggetto è uno dei segnali visivi più importanti perché fornisce al visualizzatore un senso delle dimensioni degli oggetti e dei segnali alla sua posizione. Inoltre, la visualizzazione degli oggetti su scala reale è una delle principali differenze di esperienza per la realtà mista in generale, qualcosa che non è stato possibile nella visualizzazione basata sullo schermo precedente.



Come suggerire la scalabilità di oggetti e ambienti

Esistono molti modi per suggerire la scala di un oggetto, alcuni dei quali hanno possibili effetti su altri fattori percettivi. La chiave è quella di visualizzare gli oggetti in una dimensione "reale" e mantenere tale dimensione realistica durante lo spostamento degli utenti. Gli ologrammi prenderanno una quantità diversa dell'angolo visivo di un utente mentre si avvicinano o più lontano, allo stesso modo in cui gli oggetti reali fanno.

Usare la distanza degli oggetti quando vengono presentati all'utente

Un metodo comune consiste nell'usare la distanza degli oggetti quando vengono presentati all'utente. Si consideri, ad esempio, la visualizzazione di un'auto familiare di grandi dimensioni davanti all'utente. Se l'auto era direttamente davanti a loro all'interno della lunghezza del braccio, sarebbe troppo grande adattarsi al campo di visualizzazione dell'utente. Gli oggetti chiudi richiedono all'utente di spostare la testa e il corpo per comprendere l'intera durata dell'oggetto. Se l'auto viene posizionata più lontano (all'interno della stanza), l'utente può stabilire un senso di scala visualizzando l'intero oggetto nel campo della vista. Gli utenti potrebbero quindi spostarsi più vicino all'oggetto per un'ispezione più dettagliata.

Volvo ha usato questa tecnica per creare un'esperienza nello showroom per una nuova auto, usando la scala dell'auto olografica in modo che si sentiva realistico e intuitivo per l'utente. L'esperienza inizia con l'ologramma dell'auto in una tabella fisica, consentendo all'utente di comprendere le dimensioni totali e la forma del modello. Più avanti nell'esperienza, l'auto si espande a una scala oltre le dimensioni del campo di visualizzazione del dispositivo. Poiché l'utente ha già acquisito un frame di riferimento dal modello più piccolo, può spostarsi adeguatamente intorno alle caratteristiche dell'auto.

Immagine: Esperienza di Volvo Cars per HoloLens

Esperienza di Volvo Cars per HoloLens



Usare gli ologrammi per modificare lo spazio reale dell'utente

Un altro metodo consiste nell'usare gli ologrammi per modificare lo spazio reale dell'utente, sostituendo le pareti o i soffitti esistenti con ambienti o aggiungendo "fori" o "finestre". In questo modo, gli oggetti con dimensioni superiori sembrano "break-through" lo spazio fisico. Ad esempio, un albero di grandi dimensioni potrebbe non adattarsi alla maggior parte delle camere di soggiorno degli utenti, ma mettendo un cielo virtuale sul soffitto, lo spazio fisico si espande nel virtuale. Ciò consente all'utente di camminare intorno alla base dell'albero virtuale e di raccogliere un senso di scalabilità e aspetto reale. Gli utenti possono quindi cercare di vederlo estendersi molto oltre lo spazio fisico della stanza.

Minecraft ha sviluppato un concetto di esperienza usando una tecnica simile. Aggiungendo una finestra virtuale a una superficie fisica, gli oggetti esistenti nella stanza vengono inseriti nel contesto di un ambiente molto più grande, oltre alle limitazioni della scala fisica della stanza.

Immagine: Esperienza del concetto di Minecraft per HoloLens

Esperienza di concetto minecraft per HoloLens



Esperimento con scalabilità

I progettisti hanno sperimentato la modifica della scala modificando le dimensioni "reali" visualizzate dell'oggetto. Allo stesso tempo, mantengono una singola posizione dell'oggetto per approssimare un oggetto che si sposta verso il visualizzatore senza alcun movimento effettivo. Questo è stato testato in alcuni casi come modo per simulare la visualizzazione più vicina degli elementi, pur rispettando potenziali limitazioni di comfort di visualizzazione del contenuto virtuale più vicino rispetto alla "zona di comfort" suggerisce.

In questo modo è possibile creare alcuni elementi possibili nell'esperienza:

  • Per gli oggetti virtuali che rappresentano un oggetto con dimensioni "note" per il visualizzatore, la modifica della scala senza modificare la posizione porta a segnali visivi in conflitto. Gli occhi possono ancora "vedere" l'oggetto a causa di segnali di vergence. Per altre informazioni, vedere l'articolo Comfort . La dimensione funge da segnale monoculare che l'oggetto potrebbe essere più vicino. Questi segnali in conflitto portano a percezioni confuse: gli spettatori spesso vedono l'oggetto come posto (a causa del costante cue profondità) ma in crescita rapidamente.
  • In alcuni casi, la modifica della scala viene vista come un segnale "inoming", dove l'oggetto può o meno essere visto per modificare la scala da un visualizzatore, ma sembra essere spostato direttamente verso gli occhi del visualizzatore (che può essere una sensazione scomoda).
  • Con le superfici di confronto nel mondo reale, tali modifiche di ridimensionamento vengono talvolta considerate cambiate posizione lungo più assi , gli oggetti sembrano diminuire invece di spostarsi più vicino (simile in una proiezione 2D di spostamento 3D in alcuni casi).
  • Infine, per gli oggetti senza una dimensione "reale" nota (ad esempio, forme arbitrarie con dimensioni arbitrarie, elementi dell'interfaccia utente e così via), la modifica della scala può agire in modo funzionale come modo per simulare le modifiche in distanza. I visualizzatori non hanno il numero di segnali principali esistenti per comprendere le dimensioni o la posizione reali dell'oggetto, in modo che la scala possa essere elaborata come un segnale più importante.


Vedi anche