Colore, luce e materiali
La progettazione di contenuto per la realtà mista richiede un'attenta considerazione del colore, dell'illuminazione e dei materiali per tutti gli asset virtuali. Gli scopi estetici possono includere l'uso di luce e materiale per impostare il tono di un ambiente immersivo, mentre gli scopi funzionali possono includere l'uso di colori sorprendenti per avvisare gli utenti di un'azione in sospeso. Ognuna di queste decisioni deve essere valutata in base alle opportunità e ai vincoli del dispositivo di destinazione dell'esperienza.
Di seguito sono riportate le linee guida specifiche per il rendering degli asset in visori VR immersive e olografici. Molti di questi sono strettamente legati ad altre aree tecniche e un elenco di argomenti correlati è disponibile nella sezione Vedere anche alla fine di questo articolo.
Rendering su dispositivi olografici immersive e olografici
Il rendering del contenuto nei visori VR immersive verrà visualizzato visivamente diverso rispetto al contenuto di cui viene eseguito il rendering nei visori VR olografici. Sebbene i visori VR immersive eseguano in genere il rendering del contenuto come previsto in uno schermo 2D, i visori VR olografici come HoloLens usano schermi RGB sequenziali, see-through per eseguire il rendering degli ologrammi.
Dedicare sempre tempo per testare le esperienze olografiche in un visore VR olografico. L'aspetto del contenuto, anche se viene compilato in modo specifico per i dispositivi olografici, sarà diverso come illustrato nei monitor secondari o negli snapshot. Ricordarsi di esaminare le esperienze con un dispositivo, testando l'illuminazione degli ologrammi e osservando da tutti i lati (oltre che da sopra e sotto) come viene eseguito il rendering del contenuto. Assicurarsi di testare con un intervallo di impostazioni di luminosità nel dispositivo. È improbabile che tutti gli utenti condivideranno un valore predefinito assunto e un set diversificato di condizioni di illuminazione.
Nozioni fondamentali sul rendering nei dispositivi olografici
I dispositivi olografici hanno schermi aggiuntivi : gli ologrammi vengono creati aggiungendo luce alla luce dal mondo reale, il bianco apparirà brillantemente, mentre il nero apparirà trasparente.
L'impatto sui colori varia in base all'ambiente dell'utente : esistono molte condizioni di illuminazione diverse nella stanza di un utente. Creare contenuto con livelli di contrasto appropriati per facilitare la chiarezza.
Evitare l'illuminazione dinamica : gli ologrammi illuminati in modo uniforme nelle esperienze olografiche sono i più efficienti. L'uso di illuminazione dinamica avanzata probabilmente supererà le funzionalità dei dispositivi mobili. Quando è necessaria l'illuminazione dinamica, è consigliabile usare lo shader standard di Realtà mista Toolkit.
Progettazione con colore
A causa della natura dei display additivi, alcuni colori possono apparire diversi nei display olografici. Alcuni colori verranno visualizzati in ambienti di illuminazione, mentre altri appariranno come meno interessati. I colori freddi tendono a entrare nello sfondo mentre i colori caldi passano in primo piano. Considerare questi fattori durante l'esplorazione del colore nelle esperienze:
Rendering dei colori di luce : il bianco appare luminoso e deve essere usato con moderazione. Per la maggior parte dei casi, considerare un valore bianco intorno a R 235 G 235 B 235. Grandi aree luminose possono causare disagio dell'utente. Per il backplate della finestra dell'interfaccia utente, è consigliabile usare i colori scuri.
Rendering dei colori scuri : a causa della natura degli schermi additivi, i colori scuri appaiono trasparenti. Un oggetto nero solido non apparirà diverso dal mondo reale. Vedere Canale alfa di seguito. Per dare l'aspetto di "nero", provare un valore RGB grigio molto scuro come 16,16,16.
Uniformità dei colori : in genere gli ologrammi vengono visualizzati abbastanza brillantemente in modo che mantengano l'uniformità dei colori, indipendentemente dallo sfondo. Grandi aree possono diventare blotchy. Evitare grandi aree di colore brillante e a tinta unita.
Gamut - HoloLens trae vantaggio da una "ampia gamma di colori", concettualmente simile ad Adobe RGB. Di conseguenza, alcuni colori possono mostrare qualità e rappresentazioni diverse nel dispositivo.
Gamma : la luminosità e il contrasto dell'immagine sottoposta a rendering variano tra i dispositivi immersive e olografici. Queste differenze del dispositivo spesso sembrano rendere le aree scure di colore e ombre, più o meno luminose.
Separazione dei colori: detta anche "separazione dei colori" o "colorazione di colore", la separazione dei colori si verifica più comunemente con gli ologrammi mobili (incluso il cursore) quando un utente tiene traccia degli oggetti con gli occhi.
Considerazioni tecniche
Aliasing : considera l'aliasing, i passaggi frastagliati o "scale" in cui il bordo della geometria di un ologramma incontra il mondo reale. L'uso di trame con dettagli elevati può aggravare questo effetto. Le trame devono essere mappate e abilitate per il filtro. Prendere in considerazione la dissolvenza dei bordi degli ologrammi o l'aggiunta di una trama che crea un bordo nero intorno agli oggetti. Evitare la geometria sottile laddove possibile.
Canale alfa : è necessario cancellare il canale alfa per rendere completamente trasparente qualsiasi parte in cui non si esegue il rendering di un ologramma. Lasciando l'alfa non definito, gli artefatti visivi vengono generati durante l'acquisizione di immagini/video dal dispositivo.
Ammorbidimento delle trame : poiché la luce è aggiuntiva nei display olografici, è preferibile evitare grandi aree di colore brillante e a tinta unita, poiché spesso non producono l'effetto visivo previsto.
Linee guida di progettazione per la visualizzazione olografica
Quando si progetta il contenuto per gli schermi olografici, è necessario prendere in considerazione diversi elementi per ottenere l'esperienza migliore. Per le linee guida e le raccomandazioni, vedere Progettazione di contenuto per la visualizzazione olografica .
Narrazione con luce e colore
La luce e il colore consentono di rendere gli ologrammi più naturali nell'ambiente di un utente e offrono indicazioni e assistenza per l'utente. Per le esperienze olografiche, considerare questi fattori durante l'esplorazione dell'illuminazione e del colore:
Vignetting : un effetto "vignette" per rendere più scuro i materiali può aiutare a concentrare l'attenzione dell'utente sul centro del campo di visualizzazione. Questo effetto scurisce il materiale dell'ologramma in corrispondenza di un raggio dal vettore di sguardo fisso dell'utente. Ciò è efficace anche quando l'utente visualizza gli ologrammi da un angolo obliquo o glancing.
Enfasi : attirare l'attenzione su oggetti o punti di interazione mediante colori, luminosità e illuminazione contrastanti. Per un'analisi più dettagliata dei metodi di illuminazione nella narrazione, vedi Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.For a detailed look at lighting methods in storytelling, see Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.
Immagine: uso del colore per mostrare l'enfasi per gli elementi di narrazione, mostrati qui in una scena da Frammenti.
Materiali
I materiali sono elementi fondamentali per creare ologrammi realistici. Fornendo caratteristiche visive appropriate, è possibile creare oggetti olografici accattivanti che possano fondersi bene con l'ambiente fisico. I materiali sono importanti anche per fornire feedback visivo per i vari tipi di interazioni di input dell'utente.
MRTK offre uno shader MRTK Standard con varie opzioni di effetto visivo che possono essere usate per il feedback visivo. Ad esempio, è possibile utilizzare la proprietà "Proximity Light" per fornire un effetto di illuminazione quando il dito dell'utente si avvicina alla superficie dell'oggetto. Altre informazioni su MRTK Standard Shader
Ciclo video: esempio di feedback visivo basato sulla prossimità a un rettangolo delimitatore