Configurazione della fotocamera in Unity

Quando si indossa un visore VR realtà mista, diventa il centro del mondo olografico. Il componente Fotocamera unity gestirà automaticamente il rendering stereoscopico e seguirà il movimento e la rotazione della testa. Tuttavia, per ottimizzare completamente la qualità visiva e la stabilità dell'ologramma, è necessario impostare le impostazioni della fotocamera descritte di seguito.

Visori VR immersive HoloLens e VR

Le impostazioni predefinite nel componente Fotocamera unity sono per le applicazioni 3D tradizionali, che richiedono uno sfondo simile a skybox perché non hanno un mondo reale.

  • Quando si esegue su un visore VR immersivo, si esegue il rendering di tutto ciò che l'utente vede, quindi è probabile che si voglia mantenere il skybox.
  • Tuttavia, quando si esegue su un visore VR olografico come HoloLens, il mondo reale dovrebbe apparire dietro tutto il rendering della fotocamera. Impostare lo sfondo della fotocamera su trasparente (in HoloLens, il rendering nero è trasparente) anziché una trama Skybox:
    1. Selezionare la fotocamera principale nel pannello Gerarchia
    2. Nel pannello Inspector (Controllo) individuare il componente Camera (Fotocamera) e modificare l'elenco a discesa Clear Flags (Cancella flag) da Skybox a Solid Color (Colore a tinta unita)
    3. Selezionare la selezione colori di sfondo e modificare i valori RGBA in (0, 0, 0, 0)
      1. Se si imposta questa impostazione dal codice, è possibile usare Unity Color.clear

MRTK gestirà automaticamente impostazioni specifiche della fotocamera, in base alla configurazione nel profilo del sistema della fotocamera.

Spazio dei nomi: Microsoft.MixedReality.Toolkit.CameraSystem
Tipo: MixedRealityCameraSystem

Per controllare l'opacità della fotocamera, il sistema MixedRealityCamera ha una IsOpaque proprietà .

CoreServices.CameraSystem.IsOpaque;

Impostazione della fotocamera

Qualunque sia il tipo di esperienza che stai sviluppando, la fotocamera principale è sempre il componente principale di rendering stereo collegato allo schermo montato sulla testa del dispositivo. Sarà più semplice disporre l'app se si immagina la posizione iniziale dell'utente come (X: 0, Y: 0, Z: 0). Poiché la fotocamera principale monitora lo spostamento della testa dell'utente, la posizione iniziale dell'utente può essere impostata impostando la posizione iniziale della fotocamera principale.

La scelta centrale che devi fare è se stai sviluppando per HoloLens o visori VR immersive. Dopo averlo ottenuto, passare alla sezione di configurazione a cui si applica.

Configurazione della fotocamera HoloLens

Per le app HoloLens, è necessario usare ancoraggi per tutti gli oggetti da bloccare nell'ambiente della scena. È consigliabile usare lo spazio non associato per ottimizzare la stabilità e creare ancoraggi in più stanze.

Seguire questa esercitazione dettagliata per aggiungere e configurare automaticamente Realtà mista Toolkit nel progetto Unity. È anche possibile usare direttamente la classe MixedRealityPlayspace da MRTK per Unity e impostare Target Scale su World:

Finestra delle impostazioni MRTK

MRTK deve gestire automaticamente la posizione dello spazio di riproduzione e della fotocamera, ma è consigliabile controllare due volte:

Playspace MRTK

  1. Nel pannello Hierarchy (Gerarchia) espandere MixedRealityPlayspace GameObject (GameObject) e individuare l'oggetto figlio Main Camera (Fotocamera principale)
  2. Nel pannello Inspector (Controllo) individuare il componente Transform (Trasformazione) e impostare Position (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Configurazione della fotocamera VR

Windows Realtà mista supporta le app in un'ampia gamma di scalabilità di esperienze, dalle app di sola orientamento e con scalabilità verticale tramite app su scala locale. In HoloLens è possibile proseguire e creare app su scala mondiale che consentono agli utenti di superare i 5 metri, esplorando un intero piano di un edificio e oltre.

Il primo passaggio per la creazione di un'esperienza di realtà mista in Unity consiste nel determinare quale esperienza ridimensiona l'app avrà come destinazione:

Esperienze in scala camera o in piedi

Nota

Se si sta creando per HL2, è consigliabile creare un'esperienza a livello di occhio o provare a usare Scene Understanding per ragionare sul pavimento della scena.

Usare la classe MixedRealityPlayspace di MRTK per Unity e impostare La scala di destinazione su Room o Standing:

Finestra delle impostazioni MRTK

MRTK deve gestire automaticamente la posizione dello spazio di riproduzione e della fotocamera, ma è consigliabile controllare due volte:

Playspace MRTK

  1. Nel pannello Hierarchy (Gerarchia) espandere MixedRealityPlayspace GameObject (GameObject) e individuare l'oggetto figlio Main Camera (Fotocamera principale)
  2. Nel pannello Inspector (Controllo) individuare il componente Transform (Trasformazione) e impostare Position (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Esperienze sedute

Usare la classe MixedRealityPlayspace di MRTK per Unity e impostare Target Scale (Scala di destinazione) su Seated:Use the MixedRealityPlayspace class from MRTK for Unity and set the Target Scale to Seated:

Finestra delle impostazioni MRTK

MRTK deve gestire automaticamente la posizione dello spazio di riproduzione e della fotocamera, ma è consigliabile controllare due volte:

Playspace MRTK

  1. Nel pannello Hierarchy (Gerarchia) espandere MixedRealityPlayspace GameObject (GameObject) e individuare l'oggetto figlio Main Camera (Fotocamera principale)
  2. Nel pannello Inspector (Controllo) individuare il componente Transform (Trasformazione) e impostare Position (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Configurazione dello sfondo della fotocamera

Se si usa MRTK, lo sfondo della fotocamera viene configurato e gestito automaticamente. Per i progetti XR SDK o WSA legacy, è consigliabile impostare lo sfondo della fotocamera su nero solido in HoloLens e mantenere skybox per VR.

Uso di più fotocamere

Quando nella scena sono presenti più componenti della fotocamera, Unity sa quale fotocamera usare per il rendering stereoscopico in base al quale GameObject ha il tag MainCamera. In XR legacy usa anche questo tag per sincronizzare il tracciamento della testa. In XR SDK il rilevamento della testa viene guidato da uno script TrackedPoseDriver collegato alla fotocamera.

Condivisione di buffer di profondità

La condivisione del buffer di profondità dell'app in Windows per ogni fotogramma darà alla tua app uno dei due boost nella stabilità dell'ologramma, in base al tipo di visore VR per cui stai eseguendo il rendering:

  • I visori VR immersive possono occuparsi della riprogettazione posizionale quando viene fornito un buffer di profondità, regolando gli ologrammi per la predizione errata sia in posizione che nell'orientamento.
  • I visori VR HoloLens hanno alcuni metodi diversi. HoloLens 1 selezionerà automaticamente un punto di attivazione quando viene fornito un buffer di profondità, ottimizzando la stabilità dell'ologramma lungo il piano che interseca la maggior parte del contenuto. HoloLens 2 stabilizzerà il contenuto usando Depth LSR (vedere Osservazioni).

La finestra di dialogo di configurazione di MRTK tenterà di impostare le impostazioni del buffer di profondità per XR SDK e WSA legacy, ma è consigliabile controllare tali schede e verificare le impostazioni in Unity.

Uso dei piani di ritaglio

Il rendering del contenuto troppo vicino all'utente può risultare scomodo nella realtà mista. È possibile regolare i piani clip vicino e lontano sul componente Fotocamera.

  1. Selezionare la fotocamera principale nel pannello Gerarchia
  2. Nel pannello Inspector (Controllo) individuare il componente Fotocamera Clipping Planes (Piani di ritaglio fotocamera) e modificare la casella di testo Near (Vicino) da 0.3 a 0.85. Il rendering del contenuto ancora più vicino può causare disagio all'utente e deve essere evitato in base alle linee guida sulla distanza di rendering.

Recentering the camera

Se si sta creando un'esperienza su larga scala, è possibile chiamare l'origine globale di Unity più recente nella posizione head corrente dell'utente chiamando XR. Metodo InputTracking.Recenter in XR legacy o nel metodo XRInputSubsystem.TryRecenter in XR SDK.

Teletrasporto

Questa funzionalità è in genere riservata alle esperienze VR:

MRTK fornisce un sistema di teletrasporto in scatola che funziona automaticamente tra mani e controller articolati.

Modalità di riprogettazione

Sia HoloLens che i visori VR immersive riprogetteranno ogni fotogramma di cui viene eseguito il rendering dell'app in modo da adattarsi a qualsiasi prepredizione errata della posizione della testa effettiva dell'utente quando vengono generati fotoni.

Per impostazione predefinita:

  • I visori VR immersive si occuperanno della riprogettazione posizionale se l'app fornisce un buffer di profondità per un determinato fotogramma. I visori VR immersive regolano anche gli ologrammi per la prespredizione errata sia nella posizione che nell'orientamento. Se non viene specificato un buffer di profondità, il sistema correggerà solo errori di orientamento.
  • I visori VR Holographic come HoloLens 2 si occuperanno della riprogettazione posizionale, indipendentemente dal fatto che l'app fornisca o meno il buffer di profondità. La riprogettazione posizionale è possibile senza buffer di profondità in HoloLens perché il rendering è spesso sparse con uno sfondo stabile fornito dal mondo reale.

MRTK attualmente non dispone di helper per la modalità di riprogettazione. Per altre informazioni, vedere una delle altre schede.

Successivo checkpoint di sviluppo

Se si sta seguendo il percorso di sviluppo di Unity, si sta esplorando i blocchi predefiniti principali di MRTK. Da qui, è possibile passare al blocco predefinito successivo:

In alternativa, passare alle API e alle funzionalità della piattaforma di realtà mista:

È sempre possibile tornare ai checkpoint per lo sviluppo con Unity in qualsiasi momento.

Vedi anche