Sguardo testata in Unity
Lo sguardo fisso è il modo principale per gli utenti di indirizzare gli ologrammi creati dall'app in Realtà mista.
Implementazione dello sguardo testata
Concettualmente, si determina lo sguardo verso la testa proiettando un raggio in avanti dall'auricolare dell'utente per vedere cosa colpisce. In Unity la posizione e la direzione della testa dell'utente vengono esposte tramite la fotocamera, in particolare UnityEngine.Camera.main. transform.forward e UnityEngine.Camera.main. transform.position.
La chiamata a Physics.RayCast offre un RaycastHit contenente informazioni sulla collisione, tra cui il punto di collisione 3D e l'altro GameObject colpito dal raggio head-gaze.
Esempio: Implementare lo sguardo fisso
void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(
Camera.main.transform.position,
Camera.main.transform.forward,
out hitInfo,
20.0f,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
// If the Raycast has succeeded and hit a hologram
// hitInfo's point represents the position being gazed at
// hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
}
}
Procedure consigliate
Mentre l'esempio precedente genera un singolo raycast dal ciclo di aggiornamento per trovare la destinazione in cui si trovano i punti head dell'utente, è consigliabile usare un singolo oggetto per gestire tutti i processi head-gaze. La combinazione della logica head-gaze consente di risparmiare alla tua app una preziosa potenza di elaborazione e di limitare il raycast a uno per fotogramma.
Visualizzazione dello sguardo fisso
Proprio come con un puntatore del mouse su un computer, è necessario implementare un cursore che rappresenta lo sguardo con la testa dell'utente. Conoscere il contenuto di destinazione di un utente aumenta la fiducia nel contenuto con cui sta per interagire.
Sguardo fisso nel toolkit di Realtà mista
È possibile accedere allo sguardo diretto da Gestione input in MRTK.
Checkpoint di sviluppo successivo
Se si segue il percorso di sviluppo di Unity definito, si sta esplorando i blocchi predefiniti principali di MRTK. Da qui è possibile continuare con il blocco predefinito successivo:
In alternativa, passare a Realtà mista funzionalità e API della piattaforma:
È sempre possibile tornare ai checkpoint di sviluppo di Unity in qualsiasi momento.