Metodo ID3D12GraphicsCommandList1::ResolveSubresourceRegion (d3d12.h)
Copiare un'area di una risorsa con multicampionamento o compresso in una risorsa non multicampionata o non compressa.
Sintassi
void ResolveSubresourceRegion(
[in] ID3D12Resource *pDstResource,
[in] UINT DstSubresource,
[in] UINT DstX,
[in] UINT DstY,
[in] ID3D12Resource *pSrcResource,
[in] UINT SrcSubresource,
[in, optional] D3D12_RECT *pSrcRect,
[in] DXGI_FORMAT Format,
[in] D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode
);
Parametri
[in] pDstResource
Tipo: ID3D12Resource*
SAL: In
Risorsa di destinazione. Deve essere creato con il flag D3D11_USAGE_DEFAULT e deve essere sottoposto a campionamento singolo a meno che non venga risolto da una risorsa compressa (D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS); in questo caso deve avere lo stesso numero di campioni dell'origine compressa.
[in] DstSubresource
Tipo: UINT
SAL: In
Indice in base zero che identifica la sottorisorsa di destinazione. Usare D3D12CalcSubresource per calcolare l'indice della sottorisorsa se la risorsa padre è complessa.
[in] DstX
Tipo: UINT
SAL: In
Coordinata X del bordo più a sinistra dell'area di destinazione. La larghezza dell'area di destinazione corrisponde alla larghezza del rect di origine.
[in] DstY
Tipo: UINT
SAL: In
Coordinata Y del bordo superiore dell'area di destinazione. L'altezza dell'area di destinazione corrisponde all'altezza del rect di origine.
[in] pSrcResource
Tipo: ID3D12Resource*
SAL: In
Risorsa di origine. Deve essere multicampionato o compresso.
[in] SrcSubresource
Tipo: UINT
SAL: In
Indice in base zero che identifica la sottorisorsa di origine.
[in, optional] pSrcRect
Tipo: D3D12_RECT*
SAL: In_opt
Specifica l'area rettangolare della risorsa di origine da risolvere. Il passaggio di NULL per pSrcRect specifica che l'intera sottorisorsa deve essere risolta.
[in] Format
Tipo: DXGI_FORMAT
SAL: In
Oggetto DXGI_FORMAT che specifica come vengono consolidati i formati delle risorse di origine e di destinazione.
[in] ResolveMode
Tipo: D3D12_RESOLVE_MODE
SAL: In
Specifica l'operazione utilizzata per risolvere i campioni di origine.
Quando si usa l'operazione di D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS , il conteggio dei campioni può essere maggiore di 1, purché l'origine e la destinazione abbiano lo stesso numero di campioni e l'origine e la destinazione possono specificare la stessa risorsa purché la correzione di origine sia allineata alle coordinate X e Y di destinazione, nel qual caso si verifica la decompressione sul posto.
Quando si usa l'operazione di D3D12_RESOLVE_MODE_MIN, D3D12_RESOLVE_MODE_MAX o D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE , la destinazione deve avere un numero di campioni pari a 1.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
ResolveSubresourceRegion funziona come ResolveSubresource , ma consente di risolvere solo parte di una risorsa e di risolvere i campioni di origine in diversi modi. Le operazioni di risoluzione parziali possono essere utili negli scenari con più adattatori; Ad esempio, quando l'area sottoposta a rendering è stata partizionata tra schede, ogni adattatore potrebbe dover risolvere solo la parte di una sottorisorsa corrispondente alla partizione assegnata.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12.h |
Libreria | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |