Aggiunta di fotogrammi e animazioni (Direct3D 9)
Questa sezione illustra come aggiungere fotogrammi e animazioni a un cubo semplice.
Uso dei fotogrammi
Si prevede che un frame prenda la struttura seguente.
Frame Aframe { // The frame name is chosen for convenience.
FrameTransformMatrix {
...transform data...
}
[ Meshes ] and/or [ More frames]
}
Posizionare la mesh del cubo definita all'interno di un frame con una trasformazione di identità. Applicare quindi un'animazione a questo fotogramma.
Frame CubeFrame {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
{CubeMesh} // You could have the mesh inline, but this
// uses an object reference instead.
}
Uso delle animazioni
Un'animazione è definita da un set di tasti. Una chiave è un valore temporale associato a un'operazione di ridimensionamento, a un orientamento o a una posizione.
Animation Animation0 { // The name is chosen for convenience.
{ Frame that it applies to - normally a reference }
AnimationKey {
...animation key data...
}
{ ...more animation keys... }
}
Le animazioni vengono quindi raggruppate in AnimationSets:
AnimationSet AnimationSet0 { // The name is chosen for convenience.
{ an animation - could be inline or a reference }
{ ... more animations ... }
}
A questo modo, passare il cubo tramite un'animazione.
AnimationSet AnimationSet0 {
Animation Animation0 {
{CubeFrame} // Use the frame containing the cube.
AnimationKey {
2; // Position keys
9; // 9 keys
10; 3; -100.000000, 0.000000, 0.000000;;,
20; 3; -75.000000, 0.000000, 0.000000;;,
30; 3; -50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
40; 3; -25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
50; 3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
60; 3; 25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
70; 3; 50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
80; 3; 75.500000, 0.000000, 0.000000;;,
90; 3; 100.000000, 0.000000, 0.000000;;;
}
}
}
Per altre informazioni, vedere i modelli Animation e AnimationSet .
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