Effetti speciali (Direct3D 9)

Questo argomento contiene esempi di effetti speciali eseguiti con l'elaborazione delle coordinate della trama.

Animare trame (per traduzione o rotazione) in un modello

  • Definire le coordinate della trama 2D nel formato del vertice.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Configurare il rasterizer per usare le coordinate della trama 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Definire e impostare una matrice di trasformazione della coordinata trama appropriata.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Creazione di coordinate di trama come funzione lineare della posizione dello spazio della fotocamera di un modello

  • Usare il flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION per indicare al sistema di passare la posizione del vertice, nello spazio della fotocamera, come input a una trasformazione trama.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Indicare al rasterizzatore di prevedere coordinate trama 2D.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Definire e impostare una matrice che applica una funzione lineare.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Esecuzione del mapping dell'ambiente con una mappa di ambiente cubica

  • Usare il flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR per indicare al sistema di generare automaticamente coordinate di trama come vettori di reflection per il mapping cubico.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Indicare al rasterizzatore di prevedere le coordinate della trama con tre elementi.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Esecuzione di texturing projective

  • Usare il flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION per indicare al sistema di passare la posizione del vertice come input a una matrice di trasformazione trama.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Creare e applicare la matrice di proiezione della trama. Questo è oltre l'ambito di questa documentazione ed è l'argomento di diversi articoli del settore.

  • Indicare al rasterizzatore di prevedere coordinate di trama proiettate a tre elementi.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

Elaborazione coordinate trama