Elaborazione coordinata trama (Direct3D 9)

Il diagramma seguente mostra il percorso preso dalle coordinate della trama dalla loro origine, tramite l'elaborazione e il rasterizzatore.

diagramma del percorso per le coordinate della trama da un'origine al rasterizer

Esistono due origini da cui il sistema può disegnare coordinate di trama. Per una determinata fase di trama, è possibile usare le coordinate della trama incluse nel formato del vertice (D3DFVF_TEX1 tramite D3DFVF_TEX8) oppure è possibile usare le coordinate della trama generate automaticamente da Direct3D. Per informazioni dettagliate sul secondo caso, vedere Coordinate trama generate automaticamente (Direct3D 9). Se lo stato della fase di trama D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS per la fase di trama corrente è impostato su D3DTTFF_DISABLE (impostazione predefinita), le coordinate di input non vengono trasformate. Se D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS> è impostato su qualsiasi altro valore, la matrice di trasformazione per tale fase viene applicata alle coordinate di input.

Il tipo enumerato D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS definisce valori validi per lo stato della trama D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS. Ad eccezione del flag D3DTTFF_DISABLE, che ignora la trasformazione della coordinata trama, i valori definiti in questa enumerazione configurano il numero di coordinate di output passate dal sistema al rasterizzatore. Il D3DTTFF_COUNT1 attraverso i flag di D3DTTFF_COUNT4 indica al sistema di passare uno, due, tre o quattro elementi dalle coordinate di output al rasterizer.

Il flag D3DTTFF_PROJECTED è speciale: indica al sistema che le coordinate della trama sono per una trama proiettata. Combinare il flag D3DTTFF_PROJECTED con un altro membro di D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS per indicare al rasterizer di dividere tutti gli elementi dall'ultimo elemento prima che venga eseguita la rasterizzazione. Ad esempio, quando si usano in modo esplicito coordinate di trama a tre elementi o quando la trasformazione comporta una coordinata di trama a tre elementi, è possibile combinare i flag di D3DTTFF_COUNT3 e D3DTTFF_PROJECTED per causare che il rasterizzatore divide i primi due elementi dall'ultimo, generando coordinate di trama 2D necessarie per risolvere una trama 2D.

Nota

Ad eccezione delle mappe dell'ambiente cubico e delle trame del volume, i rasterizer non possono risolvere le trame usando coordinate di trama con più di due elementi. Se si specificano più elementi che possono essere usati per risolvere la trama corrente per tale fase, gli elementi extraneo vengono ignorati. Questo vale anche quando si usano coordinate di trama 2D per una trama 1D.

 

Altre informazioni sono contenute negli argomenti seguenti.

Coordinate trama