Quaternion.Slerp メソッド
定義
重要
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球面線形補間を使用して、Quaternion として表される方向の間を補間します。
オーバーロード
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double) |
球面線形補間を使用して 2 つの方向の間を補間します。 |
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean) |
球面線形補間を使用して、Quaternion として表される方向の間を補間します。 |
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double)
球面線形補間を使用して 2 つの方向の間を補間します。
public:
static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp (System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double) As Quaternion
パラメーター
- from
- Quaternion
開始方向を表す Quaternion。
- to
- Quaternion
終了方向を表す Quaternion。
- t
- Double
補間係数。
戻り値
補間後の方向を表す Quaternion。
注釈
球面線形補間は、3 次元モデルのアニメーション化に役立ちます。これは、モデルの異なる向き間のスムーズな遷移を提供するためです。
適用対象
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean)
球面線形補間を使用して、Quaternion として表される方向の間を補間します。
public:
static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp (System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double * bool -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double, useShortestPath As Boolean) As Quaternion
パラメーター
- from
- Quaternion
開始方向を表す Quaternion。
- to
- Quaternion
終了方向を表す Quaternion。
- t
- Double
補間係数。
- useShortestPath
- Boolean
4 次元球体における最短の円弧を構成する四元数を計算するかどうかを示すブール値。
戻り値
補間後の方向を表す Quaternion。
注釈
球面線形補間は、3 次元モデルのアニメーション化に役立ちます。これは、モデルの異なる向き間のスムーズな遷移を提供するためです。