イベントに基づく実績とタイトルで管理される実績
このトピックでは、イベントに基づく実績とタイトルで管理される実績の違いについて説明します。
イベントに基づく実績は、以前は "クラウド版実績" または "Achievements 2013" と呼ばれていました。
タイトルで管理される実績は、以前は "Achievements 2017" と呼ばれていました。
タイトルで管理される実績は、イベントで管理される実績よりも簡単で、直接呼び出し、簡単な設定、ローカルなトラブルシューティングを使用します。 タイトルで管理される実績では、直接呼び出しモデルを使用して、Xbox、Windows 10、Android、iOS 上の新しい Xbox サービス ゲームの実績をロック解除できます。
注意
新しいタイトルの構成には、タイトルで管理される実績を使用することをお勧めします。
概要
イベントに基づく実績では、ゲーム内のテレメトリー イベントを送信するだけで、ユーザー統計、実績、リッチ プレゼンス、マルチプレイヤーなどの Xbox サービス機能のデータを駆動することができます。 これには、多くの利点があります。 たとえば、1 つのイベントで複数の Xbox サービス機能のデータを更新できることや、Xbox サービスの設定がクライアントではなくサーバーに反映されることなど、多くのメリットがあります。
イベントに基づく実績がリリースされてから数年間、開発者は常に次のようなフィードバックを共有してきました。
ダイレクト コール パターンで実績のロック解除が容易になります。 多くの開発者は、複数のプラットフォームや世代に向けてゲームを作成していますが、ダイレクト コール パターンを使えば、複数のプラットフォームへの対応が容易になります。 直接のロック解除をサポートすることで、クロスプラットフォームでのゲーム開発のニーズを満たし、開発時間を短縮することができます。
イベントに基づく実績の構成は複雑すぎます。 イベントに基づく実績サービスでは、サービスがタイトルの統計データを解釈する方法とユーザーの実績をロック解除するタイミングを認識できるように、実績のロック解除ロジックを Xbox サービスで構成する必要があります。 これは、実績の構成の新しい「実績ルール」セクションによって行われました。 クラウドでのロック解除ロジックは強力な場合がありますが、追加の構成要件により、タイトルの実績のデザインおよび作成が複雑になります。
クラウド ベースのロック解除メカニズムは、トラブルシューティングが困難です。 イベントに基づく実績サービスには便利な機能が導入されていますが、ゲーム デベロッパーによる実績の検証とトラブルシューティングの困難さも増します。 これは、実績のロック解除がゲーム自体によって直接制御されるのではなく、サービス上に存在するルールによって間接的にトリガーされるためです。
またゲーム開発者からは、イベントに基づく実績によって導入された次のような特定の機能を評価するフィードバックが寄せられています。
実績の進行状況、リアルタイム更新、コンセプト アート リワード、アクティビティ フィードへのロック解除の送信などのユーザー エクスペリエンス機能。
ゲーム パッケージに含める必要があるローカル構成の代わりのサービス構成 (gameconfig、XLAST、SPA など) の構成機能の改善。
ゲーム出荷後に実績の文字列とイメージを簡単に編集する機能。
タイトルで管理される実績は、イベントに基づく実績サービスに代わるもので、実績の構成、ゲームコードへのロック解除や更新の統合、実績が期待通りに機能しているかどうかの検証がより簡単になります。
タイトルで管理される実績との違い
機能 | タイトルで管理される実績サービス | イベントに基づく実績サービス |
---|---|---|
ロック解除トリガー | API 呼び出しによって直接的 | テレメトリー イベントによって間接的 |
ロック解除の所有者 | タイトル | Xbox サービス |
構成 | 文字列、イメージ、リワード | 文字列、イメージ、リワード、ロック解除ルール [+ 統計、+ イベント] |
進行状況 | サポートされる API 呼び出しによって直接的 |
サポートされる テレメトリー イベントによって間接的 |
リアルタイム アクティビティ (RTA) | サポートされる | サポートされる |
チャレンジ | サポートされない | サポートされる |
タイトルの要件
タイトルで管理される実績サービスを使用するタイトルの要件を次に示します。
イベントに基づく実績を使ってリリースしていないこと。 既に発売されているタイトルで、イベントに基づく実績サービスを使用しているものは対象外となります。 詳細については、「既存のタイトルをタイトルで管理される実績サービスに "移行" できないのはなぜですか?」を参照してください。
August 2016 Xbox One ソフトウェア開発キット以降を使用する必要があります。
ID@Xbox などのマネージド開発者プログラムに参加している必要があります。 タイトルで管理される実績サービスは、クリエイターズ プログラムおよび Xbox 360、Windows 8.x 以前、Windows Phone 8 以前のレガシ プラットフォームでは利用できません。
よく寄せられる質問
タイトルでイベントに基づく統計を使用している場合、イベントに基づく実績も使用する必要がありますか?
いいえ。 タイトルで管理される実績は、イベントに基づく統計と並行して使用することをお勧めします。
タイトルで管理される実績サービスでチャレンジがサポートされていないのはなぜですか ?
Xbox ゲーム全体の使用データを調べたところ、チャレンジの現在の実装と提供はほとんどのゲーム デベロッパーのニーズを満たしていないことがわかりました。 デベロッパーの意見とフィードバックを引き続き収集し、デベロッパーのニーズに答える機能を提供する予定です。
タイトルがタイトルで管理される実績サービスを使用している場合でも、コンテンツの更新で新しい実績を追加できますか ?
はい。 実績ポリシーは、すべてのサービスで同じです。 詳細については、「実績とアワードに関する Xbox Live ポリシー」を参照してください。
既存のタイトルをタイトルで管理される実績サービスに "移行" できないのはなぜですか?
既存タイトルの大部分において、タイトルで管理される実績サービスへの "移行" のためには、サービス構成の更新と、実績ロック解除呼び出しのイベント書き込みの変更よりも多くのことを行う必要があります。 しかも、これらの変更だけでも、非常にコストがかかり、実績が修復不可能なほど破損するようなエラーと意図しない動作が発生する大きなリスクがあります。 さらに、ほとんどの既存タイトルには、既存のデータを持っているユーザーがいます。
イベントに基づく実績サービスを既に使用しているライブ ゲームを変換しようとすると、開発者と Xbox の両方にとって非常にコストのかかる作業になり、既存のユーザーのプロファイルやゲームのエクスペリエンスを著しく危険にさらすことになります。
イベントに基づく実績サービスを使用しているリリース済みタイトルは、タイトルの将来のダウンロード コンテンツ (DLC) でタイトルで管理される実績に切り替えることはできますか?
タイトルのすべての実績は、同じ実績サービスを使用する必要があります。 ベースとなるゲームの実績で使用される実績サービスは、タイトルの今後すべての実績に使用する必要があるサービスです。
開発者サンドボックスで実績をテストするときに、タイトルで管理される実績サービスとイベントに基づく実績サービスを組み合わせて使用することはできますか?
いいえ。 タイトルのすべての実績は、同じ実績サービスを使用する必要があります。
タイトルで管理される実績サービスでは、オフラインでの実績のロック解除はサポートされていますか?
デバイスがオフラインのときにタイトルが実績をロック解除した場合、API は自動的にオフラインのロック解除要求をキューに入れます。 ロック解除要求は、デバイスがネットワーク接続を回復したときに、Xbox サービスに自動的に同期されます。これは、イベントに基づく実績サービスのオフライン エクスペリエンスと同様です。 ユーザーがオフラインの間は、実績のロック解除は行われません。
パートナー センターに新しい AchievementUpdate
イベントが表示されています。 タイトルでそのイベントを使用すると、タイトルはタイトルで管理される実績を使用していることになりますか?
AchievementUpdate
ベース イベントは、バックエンド用に Xbox サービスで必要です。
このベース イベントは無視しても問題ありません。
タイトルがこのベース イベント タイプを使用してイベントを構成した場合、Xbox サービスはそのイベントによる書き込みを無視します。 イベントに基づく実績サービスを使用するタイトルでは、引き続き他のベース イベント タイプを使用してイベントを構成する必要があります。 タイトルで管理される実績サービスを使用するタイトルでは、実績のためにいかなるイベントも構成する必要はありません。
テスト ユーザーの実績データをリセットするにはどうすればよいですか?
XblPlayerDataReset
ツールを使用して、実績を含むテスト ユーザーの Xbox プレイヤー データをリセットできます。 このツールの使用方法の詳細については、「XblPlayerDataReset のドキュメント」をご覧ください。