価格メーター
PlayFab の価格は、消費ベースのメーターのセットから計算されます。 このページでは、PlayFab の価格メーターの完全なセットの概要と定義に加え、計測と計算の方法を示します。 PlayFab の価格モデルの詳細については、PlayFab の価格の概要 を参照してください。
注意
このページには、Community Sift、Snowflake、Photon などのアドオンは含まれていません。また、PlayFab に新しいサービスや機能が追加されると、変更される可能性があります。
コア メーター
PlayFab イベント、プロファイル、コンテンツと構成は、PlayFab 製品の中核を構成するサービスです。 ほとんどの PlayFab 機能は、コア サービスの機能を組み合わせて使用しており、1 つ以上のコア メーターに対して使用量が発生します。
イベント
ゲームのリアルタイム データを表示してアクションを実行します。 イベントは 2 つの方法で生成されます。 標準イベントは、PlayFab ゲーム サービス API によって自動的に生成され、イベント パイプラインに書き込まれます。 カスタム イベントを作成して、イベント パイプライン内の特定のアクションをトリガーできます。
- PlayStream イベント - PlayStream は、ゲーム データを単一のストリームに統合し、プレーヤーのエンゲージメント アクションをトリガーできるようにします。 これらのイベントは PlayStream モニターに表示され、イベントデータをリアルタイムに可視化します。 詳細については、「PlayStream イベント モデル参照」を参照してください。
- テレメトリ イベント - テレメトリ イベントは、PlayStream をバイパスしてデータ ウェアハウスに直接移動するカスタム イベントです。 詳細については、「PlayStream イベント - テレメトリ イベントの書き込み」を参照してください。
[!NOTE] イベントは、平均イベント サイズに対して 1KB のブロックで課金されます。. たとえば、平均サイズが 2KB のイベントが 10 件の場合は 20 件、平均サイズが 0.5KB のイベントが 10 件の場合は 10 件のイベントとして課金されます。
例: 加重イベント計算
メーターの重みがどのように計算されるかをよりよく理解するために、前月のサンプル タイトルの PlayStream イベントの消費量を見てみましょう。
イベント名 | カウント | サイズ |
---|---|---|
player_leveled_up | 40 | 50 KB |
player_bought_item | 30 | 10 KB |
player_statistic_changed | 20 | 30 KB |
player_executed_cloudscript | 10 | 20 KB |
合計サイズ (110 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 1.1 KB になります。 したがって、110 の PlayStream イベントの実効数を取得するには、合計数に 1.1 を掛ける必要があります。 いくつかの調整された数値を使用して同じ例を見てみましょう。
イベント名 | カウント | サイズ |
---|---|---|
player_leveled_up | 40 | 40 KB |
player_bought_item | 30 | 10 KB |
player_statistic_changed | 20 | 20 KB |
player_executed_cloudscript | 10 | 20 KB |
合計サイズ (90 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 0.9 KB になります。 したがって、合計数に何も掛けません。player_executed_cloudscript イベントの平均サイズが 1 KB を超えていても、100 の PlayStream イベントを使用します。
プロフィール
ゲームで成功するにあたって、プレイヤーほど重要なものはありません。 このプロフィールには、プレイヤーのプロフィール、エンティティのプロフィール、キャラクターのプロフィール、グループのメンバー、インベントリなど、保存されているデータが含まれており、プレイヤーを理解し、魅了するのに役立ちます。 データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。
- 読み取り - PlayFab によって処理されるプロファイル データの読み取りの総数に基づいて計測されます。 読み取り API のリストについては、「プロフィール読み取り API」を参照してください。 このメーターの重みは 1 KB です。
- 書き込み - PlayFab によって処理される書き込み (および削除) の総数に基づいて計測されます。 書き込み API のリストについては、「プロフィール書き込み API」を参照してください。 このメーターの重みは 1 KB です。
- ストレージ - PlayFab によってホストされる日々のスナップショット全体のプロフィール データの平均総量に基づいて計測されます。
コンテンツと構成
コンテンツと構成ファイルは、ゲームの構成をリモートで管理するために使用されます。 ゲーム コンテンツをリアルタイムに (またはスケジュールに従って) リモートで更新し、パーソナライズされたニュースやイベントを配信して、プレーヤーが何度も戻れるようにすることができます。 コンテンツと構成ファイルには、エンティティ ファイル、アクション、ルール、スケジュールされたタスク、マッチメイキング、プッシュ通知、メール、およびタイトル ニュースが含まれます。 コンテンツと構成ファイルは、主にゲームの構成をリモートで管理するために使用される、キーと値のペアのセットです。 ファイル データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。
- 読み取り - PlayFab によって処理されるファイル データの読み取りの総数に基づいて計測されます。 読み取り API のリストについては、「コンテンツと構成の読み取り API」を参照してください。 このメーターの重みは 10 KB です。
- 書き込み - PlayFab によって処理されるファイル データの書き込み (および削除) の総数に基づいて計測されます。 書き込み API のリストについては、「コンテンツと構成の書き込み API」を参照してください。
- ストレージ - PlayFab によってホストされる日々のスナップショット全体のファイル データの平均総量に基づいて計測されます。
サービス専用メーター
以下のサービスは、コア メーターに発生する使用量に加えて、直接計量されます。
CloudScript
CloudScript により、クライアント コードを使用して、実装可能なカスタム サーバー側機能の実行を要求できます。 サーバー側のロジックと機能を構築でき、サーバーまたはインフラストラクチャの心配をせずに、需要を満たすように拡張できます。 CloudScript 実行の総数と対応する実行時間の両方が、この従量制サービスの一部として請求されます。
-
実行時間 - CloudScript の実行時間は、すべての CloudScript 実行全体の 1 秒あたりのリソース消費量に基づいて計測され、GB 単位で測定されます (GB 単位の平均メモリ サイズ x ミリ秒単位の合計実行時間)。
注意
請求可能な最小メモリ サイズと実行あたりの実行時間は、それぞれ 128 MB と 100 ミリ秒です。
-
合計実行数 - PlayFabによって処理された
ExecuteFunction
API 呼び出しの合計数で、アクション、ルール、およびスケジュールされたタスクによってトリガーされたものを含みます。 起こりうる実行の方法の詳細については、「サーバー側クラウドス クリプト - 実行機能」、「アクションとルール」、および「スケジュールされたタスク」を参照してください。
Insights
リアルタイム分析により、ゲームのパフォーマンスと潜在的な問題を即座に把握できます。 Insights には、データ ウェアハウスのパフォーマンス、データの長期保存、カスタムの視覚化テクノロジ、管理された外部データ ソース、または特殊なデータ プロジェクトなどのサービスが含まれます。 集計値 ("Insights クレジット") で表される Insights 製品の合計使用量は、この従量制サービスの一部として請求されます。 Insights クレジットは、各 Insights サービスの使用量に対する変換率から導出されます。
- Insights クレジット - すべての Insights 製品で使用される Insights クレジットの総数。 Insights クレジットの計算方法の詳細については、「Insights 価格」を参照してください。
マルチプレーヤー サーバー
PlayFab マルチプレイヤー サーバーは、安全で信頼性の高い低遅延のゲームプレイをグローバル規模で提供します。 マルチプレーヤー サーバーは、相互運用可能なマルチプレーヤー インフラストラクチャとクロスネットワーク ゲームプレイを容易にし、Azure のカスタム ゲーム サーバーの動的に規模拡張するプールを操作できるようにします。
- 仮想マシン インスタンス時間 - スタンバイ サーバーによって生成されるオーバーヘッド時間や仮想マシンの断片化など、ゲーム サーバーが使用する仮想マシン時間。 価格は、データセンター、仮想マシン、およびコンテナーの選択によって異なります。 詳細については、「マルチプレイヤー サーバーの詳細価格表」を参照してください。
- ネットワーク エグレス - ゲーム サーバーによって、GB 単位でインターネットに送信されるデータの量。 ネットワーク エグレスは発信元のデータセンターに応じて課金されます。 価格はゾーンによって異なります。
Party
PlayFab Party は、プラットフォーム間やデバイス間でのマルチプレイヤー ゲーム向けの待機時間の短いチャットおよびデータ通信ソリューションです。 Party の音声および文字機能は、スタンドアロンのチャット ソリューションとしても、PlayFab のマルチプレイヤー製品の他の機能と組み合わせても使用できます。 Party の使用量への請求に使用されるメーターは主に 4 つあります。
- パーティーの接続性: ネットワークに接続しているプレイヤーの時間数 (分) で課金されます。 測定は、プレイヤーがネットワークを作成するかネットワークに参加したときに開始され、切断したときに停止されます。
- パーティーの音声: プレイヤーの発言時間数 (分) で課金されます。 プレイヤーがネットワークに接続してアクティブに話しているとき、そのプレイヤーの音声アクティビティが測定されて加算されます。
- パーティーの Cognitive Services: 音声テキスト変換、テキスト音声変換、または翻訳のいずれかの機能を使用したプレイヤーの時間数 (分) で計算されます。
- パーティーのネットワーク Egress: ここでは、PlayFab のリレーおよび音声サーバーから送信されたデータが測定されます。 これは、プレイヤーがネットワークから受信した集計データ量に一致します。 ピア ツー ピア接続を介して送信されたデータは、PlayFab のリレー ネットワークを通過せず、パーティーのネットワーク Egress メーターには発生しません。
このパーティーの料金計算ツールを使用して、予測に基づいて毎月の請求額を見積もることもできます。
注意
Party ネットワーク エグレスは、マルチプレイヤー サーバー ネットワーク エグレスとは別の料金体系となります。
マッチメイキングとロビー
PlayFab マッチメイキングとロビーは、ゲーム セッション中にプレイヤーのグループを構築および調整するための高度にカスタマイズ可能な実績のあるソリューションです。 プレイヤーはリアルタイムの通知を受信できるため、マッチメイキング サービスやロビー サービスに関連する更新がある場合にすぐに対応できます。
- MatchmakingRequests: マッチメイキング API エンドポイントへの呼び出しごとに、1 つのマッチメイキング要求が測定されます。
- LobbyRequests: ロビー API エンドポイントへの呼び出しごとに、1 つのロビー要求が測定されます。
- Messages: メッセージ受信者の数によって測定されます。 ロビーおよびマッチメイキングのリアルタイム通知は、招待の受信、ロビーへの参加と更新、またはマッチングの検索などの重要なイベントが発生したときに、サブスクライブしているクライアントに送信されます。
Economy v2
PlayFab Economy v2 は、大容量のインベントリとカタログを使用して数億人のアクティブ プレーヤーを処理できる、非常にスケーラブルな読み取り指向型サービスです。
- インベントリの読み取り: プレイヤー インベントリから読み取らる API 呼び出しによって測定されます。 読み取りは最もコストがかからない呼び出しであり、クライアントとバックエンドでスマート キャッシュを使用すると、スケーラブルなゲームに低コストで電力を供給できます。
- インベントリの書き込み: プレイヤー インベントリに書き込む API 呼び出しによって測定されます。 書き込みの方が大幅にコストがかかるため、可能な限りゲーム バックエンドでバッチ処理して遅延させるのが合理的です。
- カタログ メーター: API 要求とストレージによって測定されるカタログの価格は、ゲーム クライアントにサービスを提供するために PlayFab にバイナリ コンテンツとメタデータを格納する方法と、データを取得するための要求の両方に基づいています。
追加情報
- 1 メートルあたりの価格の最新情報は、「PlayFab の価格」を参照してください。
- ゲームのメーター使用率とコストを最小に保つ方法については、「消費のベストプラクティス」を参照してください。