HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction メソッド
定義
重要
一部の情報は、リリース前に大きく変更される可能性があるプレリリースされた製品に関するものです。 Microsoft は、ここに記載されている情報について、明示または黙示を問わず、一切保証しません。
オーバーロード
PresentUsingCurrentPrediction() |
すべてのカメラの現在のフレームを表示し、次のフレームまで待ちます。 |
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior) |
指定された待機動作を持つすべてのカメラの現在のフレームを表示します。 |
PresentUsingCurrentPrediction()
すべてのカメラの現在のフレームを表示し、次のフレームまで待ちます。
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult
戻り値
Present 呼び出しの結果。
- 属性
注釈
非常に単純なアプリを除き、通常は 2 つのパラメーターオーバーロードを呼び出し、DoNotWaitForFrameToFinish の waitBehavior を渡す必要があります。 その後、 HolographicSpace.WaitForNextFrameReady または HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart を手動で呼び出すことができます。これにより、アプリの CPU と GPU の作業が連続するフレーム間で重複できるようになります。
このメソッドは、HolographicSpace に指定した Direct3D デバイスを使用します。 デバイスで D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグを指定した場合は、未定義の動作を回避するために、1 つの Direct3D スレッドからこのメソッドを呼び出してください。
こちらもご覧ください
適用対象
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)
指定された待機動作を持つすべてのカメラの現在のフレームを表示します。
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult
パラメーター
- waitBehavior
- HolographicFramePresentWaitBehavior
待機動作。
戻り値
Present 呼び出しの結果。
- 属性
注釈
非常に単純なアプリを除き、通常は DoNotWaitForFrameToFinish の waitBehavior を渡す必要があります。 その後、 HolographicSpace.WaitForNextFrameReady または HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart を手動で呼び出すことができます。これにより、アプリの CPU と GPU の作業が連続するフレーム間で重複できるようになります。
このメソッドは、HolographicSpace に指定した Direct3D デバイスを使用します。 デバイスで D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグを指定した場合は、未定義の動作を回避するために、1 つの Direct3D スレッドからこのメソッドを呼び出してください。