D3D11_BLEND_DESC構造体 (d3d11.h)

ID3D11Device::CreateBlendState を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。

構文

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

メンバー

AlphaToCoverageEnable

種類: BOOL

ピクセルをレンダー ターゲットに設定するときに、マルチサンプリング手法としてアルファ対カバレッジを使用するかどうかを指定します。 アルファ対カバレッジの使用の詳細については、「 Alpha-To-Coverage」を参照してください。

IndependentBlendEnable

種類: BOOL

同時レンダー ターゲットで独立ブレンドを有効にするかどうかを指定します。 独立したブレンドを有効にするには 、TRUE に 設定します。 FALSE に設定すると、RenderTarget[0] メンバーのみが使用されます。RenderTarget[1..7] は無視されます。

RenderTarget[8]

種類: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]

レンダー ターゲットのブレンド状態を記述する D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 構造体の配列。これらは、一度に 出力マージャー ステージ にバインドできる 8 つのレンダー ターゲットに対応します。

注釈

ブレンド状態の既定値を次に示します。

状態 既定値
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]。BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]。SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]。DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]。BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]。SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]。DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]。BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]。RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 
D3D11_BLEND_DESCD3D10_BLEND_DESC1と同じです。
 
ドライバーの種類が D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE に設定されている場合、機能レベルが D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 以下に設定され、レンダー ターゲットのピクセル形式が DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB、または DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGBに設定されている場合、ディスプレイ デバイスは、線形空間ではなく、標準の RGB (sRGB) 空間でブレンドを実行します。 ただし、フィーチャ レベルが D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 より大きい値に設定されている場合、ディスプレイ デバイスは線形空間でブレンドを実行します。これは理想的です。

要件

要件
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

コア構造