ID3D11DeviceContext1::D SGetConstantBuffers1 メソッド (d3d11_1.h)

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。

構文

void DSGetConstantBuffers1(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppConstantBuffers,
  [out, optional] UINT         *pFirstConstant,
  [out, optional] UINT         *pNumConstants
);

パラメーター

[in] StartSlot

(0 から D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1 の範囲) から定数バッファーの取得を開始するには、デバイスの 0 から始まる配列にインデックスを作成します。

[in] NumBuffers

取得するバッファーの数 (0 からD3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNTまでの範囲 - StartSlot)。

[out, optional] ppConstantBuffers

メソッドによって返される定数バッファー インターフェイス ポインターの配列。

[out, optional] pFirstConstant

ppConstantBuffers が指定するバッファーへのオフセットを受け取る配列へのポインター。 各オフセットは、シェーダーの観点から各定数バッファーを開始する場所を指定します。 各オフセットは、16 バイト (4*32 ビット コンポーネント) であるシェーダー定数で測定されます。 したがって、オフセット 2 は、関連付けられている定数バッファーの開始が定数バッファーに 32 バイトであることを示します。 バッファーにオフセットがない場合、ランタイムは pFirstConstantを NULL に 設定します。

[out, optional] pNumConstants

ppConstantBuffers が指定するバッファー内の定数の数を受け取る配列へのポインター。 各数値は、シェーダーが使用する定数バッファーに含まれる定数の数を指定します。 定数の各数は、 pFirstConstant 配列で指定されたそれぞれのオフセットから開始されます。 各バッファー内の定数の数が指定されていない場合、ランタイムは pNumConstantsNULL に設定します。

戻り値

なし

解説

スロットにバッファーがバインドされていない場合、そのスロットの pFirstConstantpNumConstantsNULL になります

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11_1.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11DeviceContext1