D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT構造体 (d3d11.h)
構文
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;
メンバー
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter
比較フィルター モードを 以下に設定して、ドライバーがシャドウ機能をサポートするかどうかを指定します。 ランタイムは、Direct3D 10 以上の機能レベルのハードウェアの場合、このメンバーを TRUE に設定します。 Direct3D 9.3 以前の機能レベルのハードウェアでは、ハードウェアとドライバーがシャドウ機能をサポートしている場合にのみ、ランタイムによってこのメンバーが TRUE に設定されます。それ以外の場合 は FALSE。
注釈
影は、リアルな 3D シーンで重要な要素です。 シャドウ バッファー手法を使用して、シャドウをレンダリングできます。 この手法の基本的な原則は、深度バッファーを使用して光源の視点からシーンの深度情報を格納し、シーンにレンダリングされた各ポイントをそのバッファーと比較して、それが影にあるかどうかを判断することです。
シャドウが付いたシーンにオブジェクトをレンダリングするには、比較フィルターが設定され、比較モード (ComparisonFunc) が LessEqual に設定された サンプラー状態オブジェクト を作成します。 通常、 機能レベル 9.1 と 9.2 では BorderColor が許可されていない場合でも、この深度サンプラーで BorderColor アドレス指定を設定することもできます。 境界線の色を使用し、罫線の色の値として 0.0 または 1.0 を選択すると、シャドウ マップの端から離れた領域が常に影に表示されるか、影に表示されないようにするかを制御できます。 影フィルターの品質は、比較サンプラーの [Mag] と [Min] フィルターの設定で制御できます。 ポイント サンプリングでは、アンチエイリアシングされていないエッジを持つシャドウが生成されます。 リニア フィルター サンプラーの設定により、シャドウ エッジの品質が向上しますが、一部の電源最適化デバイスのパフォーマンスに影響する可能性があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
Header | d3d11.h |