D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT構造体 (d3d11.h)

メモこの構造は、Windows 8以降のオペレーティング システムで使用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされています。
 
現在のグラフィックス ドライバーでの Direct3D 9 シャドウ サポートについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
  BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;

メンバー

SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter

比較フィルター モードを 以下に設定して、ドライバーがシャドウ機能をサポートするかどうかを指定します。 ランタイムは、Direct3D 10 以上の機能レベルのハードウェアの場合、このメンバーを TRUE に設定します。 Direct3D 9.3 以前の機能レベルのハードウェアでは、ハードウェアとドライバーがシャドウ機能をサポートしている場合にのみ、ランタイムによってこのメンバーが TRUE に設定されます。それ以外の場合 は FALSE

注釈

影は、リアルな 3D シーンで重要な要素です。 シャドウ バッファー手法を使用して、シャドウをレンダリングできます。 この手法の基本的な原則は、深度バッファーを使用して光源の視点からシーンの深度情報を格納し、シーンにレンダリングされた各ポイントをそのバッファーと比較して、それが影にあるかどうかを判断することです。

シャドウが付いたシーンにオブジェクトをレンダリングするには、比較フィルターが設定され、比較モード (ComparisonFunc) が LessEqual に設定された サンプラー状態オブジェクト を作成します。 通常、 機能レベル 9.1 と 9.2 では BorderColor が許可されていない場合でも、この深度サンプラーで BorderColor アドレス指定を設定することもできます。 境界線の色を使用し、罫線の色の値として 0.0 または 1.0 を選択すると、シャドウ マップの端から離れた領域が常に影に表示されるか、影に表示されないようにするかを制御できます。 影フィルターの品質は、比較サンプラーの [Mag] と [Min] フィルターの設定で制御できます。 ポイント サンプリングでは、アンチエイリアシングされていないエッジを持つシャドウが生成されます。 リニア フィルター サンプラーの設定により、シャドウ エッジの品質が向上しますが、一部の電源最適化デバイスのパフォーマンスに影響する可能性があります。

メモ Mag フィルター オプションと Min フィルター オプションに別の設定を使用すると、未定義の結果が生成されます。 異方性フィルタリングはサポートされていません。 機能レベル 9.x では mipmapped 深度バッファーが許可されないため、Mip フィルターの選択は関係ありません。
 
メモ機能レベル 9.x では、以前のバージョンのコンパイラを使用して、SampleCmp および SampleCmpLevelZero 組み込み関数を使用してシェーダーをコンパイルすることはできません。 たとえば、DirectX SDK に付属する fxc.exe コンパイラを使用したり、D3DCompiler_43.dll 以前に実装されている D3DCompile** 関数 ( D3DCompileFromFile など) を使用したりすることはできません。 機能レベル 9.x のこれらの組み込み関数は、Windows 8 SDK 以降に付属する fxc.exe コンパイラと、D3DCompiler_44.dll 以降に実装されている D3DCompile** 関数でのみサポートされます。 ただし、これらの組み込み関数は、9.x より高い機能レベルのシェーダー モデルに存在します。
 

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

コア構造

D3D11_FEATURE