効果変数の構文 (Direct3D 10)
効果変数は、次の構文で宣言されます。
構文
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations>;
名前 | 説明 |
---|---|
DataType | 基本またはテクスチャの種類。 |
VariableName | 効果変数の名前を一意に識別する ASCII 文字列。 |
SemanticName | 変数の使用方法に関する追加情報を示す ASCII 文字列。 セマンティックは、定義済みのシステム値またはカスタム ユーザー文字列のいずれかを指定できる ASCII 文字列です。 |
注釈 | 効果システムによって無視されるユーザー指定の情報 (メタデータ) の 1 つ以上の部分。 構文については、「 注釈構文 (Direct3D 10)」を参照してください。 |
すべての関数の外部で宣言された効果変数は、スコープ内でグローバルと見なされます。関数内で宣言された変数は、その関数に対してローカルです。
例
BasicHLSL10 サンプルでは、素材の色、光のプロパティ、変換マトリックスのセマンティクスを持たないグローバル変数を使用します。
この例では、グローバル効果変数を示します。
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
この例では、シェーダー関数に対してローカルな効果変数を示します。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
この例では、セマンティクスを持つ関数パラメーターを示します。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
この例では、テクスチャ変数の宣言を示します。
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
テクスチャのサンプリングは、テクスチャ サンプラーを使用して行われます。 効果でサンプラーを設定するには、 サンプラーの種類を参照してください。
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