Direct3D 11.3 の機能
次のセクションでは、Direct3D 11.3 で追加された機能について説明します。 これらの機能は、Direct3D 12でも使用できます。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
---|---|
保守的なラスター化 |
保守的なラスター化により、ピクセル レンダリングに確実性が追加されます。これは、特に衝突検出アルゴリズムに役立ちます。 |
既定のテクスチャ マッピング |
既定のテクスチャ マッピングを使用すると、GPU と CPU の間でイメージ データを共有しながら、コピーとメモリ使用量が削減されます。 ただし、特定の状況でのみ使用する必要があります。 標準のスウィズル レイアウトでは、複数のレイアウトでデータをコピーまたはスウィズルすることを回避できます。 |
ラスタライザーの順序ビュー |
ラスタライザー順序指定ビュー (ROV) により、ピクセル シェーダー コードで、UAV のバインディングに対して、UAV のグラフィックス パイプライン結果の順序に関する通常の要件を変更する宣言をマークできます。 これにより、順序非依存の透明性 (OIT) アルゴリズムを動作させることができ、それにより、複数の透明オブジェクトがビュー内で互いに並んでいる場合にレンダリング結果を向上させることができます。 |
シェーダー指定されたステンシル参照値 |
API 指定の値を使用するのではなく、ピクセル シェーダーからステンシル参照値を出力できるようにすると、ステンシル操作をきめ細かく制御できます。 |
型指定された順序なしのアクセス ビューの読み込み |
順序なしアクセス ビュー (UAV) 型指定された読み込みは、シェーダーが特定のDXGI_FORMATを持つ UAV から読み取る機能です。 |
統合メモリ アーキテクチャ |
統合メモリ アーキテクチャ (UMA) がサポートされているかどうかを照会すると、一部のリソースを処理する方法を決定するのに役立ちます。 |
ボリュームのタイル表示されたリソース |
ボリューム (3D) テクスチャは、タイル リソースとして使用できます (タイルの解像度は 3 次元であることに注意します)。 |