D3DX でのテクスチャサポート (Direct3D 9)
D3DX は、ヘルパー サービスを提供するユーティリティ ライブラリです。 Direct3D コンポーネントの上のレイヤーです。
テクスチャ
次のトピックでは、さまざまなテクスチャがサポートされています。
- 標準の mipmapped テクスチャのサポート。 「 Mipmap の自動生成 (Direct3D 9)」を参照してください。
- キューブ マップのサポート。 「立方環境マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
- ボリューム テクスチャのサポート。 「ボリューム テクスチャ リソース (Direct3D 9)」を参照してください。
- 環境マッピングのサポート。 「環境マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
- バンプ マッピングのサポート。 「バンプ マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
テクスチャの色変換
D3DXLoadSurfacexxx、D3DXLoadVolumexxx、D3DXCreateTexturexxx、D3DXCreateCubeTexturexxx、または D3DXCreateVolumeTexturexxx 関数のいずれかを使用する場合は、色変換を実行する必要がある場合があります。 たとえば、一方のサーフェスが RGBA 型で、もう一方のサーフェスが UVWQ である場合があります。 異なる形式の場合、変換シーケンスは次のようになります。
RGBA から UVWQ へのマッピング
- R <-> U、R チャネルは U チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- G <-> V、G チャネルは V チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- B <-> W、B チャネルは W チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- A <-> Q/L、A チャネルは Q チャネルまたは L チャネル (宛先形式で使用可能なチャネルに応じて) にマップされるか、またはその逆にマップされます。
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
UV から RGBA へのマッピング
- U <-> R、U チャネルは R チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- V <-> G、V チャネルは G チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- 1 <-> B、1 は B チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
- 1 <-> A、1 は A チャネルにマップされます。またはその逆も同様です。
ソースにチャネルが存在しない場合、チャネルは 1 と見なされます (A8 を除き、R、G、B は 0 と見なされます)。 次に例を示します。
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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