범프 매핑(Direct3D 9)

범프 매핑은 매우 높은 다각형 수를 요구하지 않고 미세하게 테셀레이션된 개체의 반사를 시뮬레이션하는 특수한 형태의 반사 또는 확산 환경 매핑입니다. Direct3D에서 구현된 범프 매핑은 반사 또는 확산 환경 맵의 픽셀별 텍스처 좌표 교란으로 정확하게 설명할 수 있습니다. 이는 시스템이 다음 텍스처 단계에서 환경 맵의 사용자 및 v 텍스처 좌표에 적용되는 델타 값 측면에서 범프 맵의 윤곽에 대한 정보를 제공하기 때문입니다. 델타 값은 범프 맵 표면의 픽셀 형식으로 인코딩 됩니다(범프 맵 픽셀 형식 참조).

범프 매핑은 여러 텍스처를 혼합하는 데 의존합니다. 즉, 디바이스는 두 개 이상의 혼합 단계를 지원해야 합니다. 하나는 범프 맵용이고 다른 하나는 환경 맵용입니다. 가장 일반적인 경우인 추가 기본 텍스처 맵을 적용하려면 최소 3개의 텍스처 혼합 단계가 필요합니다. 다음 다이어그램은 텍스처 혼합 계단식의 기본 텍스처, 범프 맵 및 환경 맵 간의 관계를 보여 줍니다.

텍스처 혼합 계단식 다이어그램

범프 매핑을 사용하도록 설정하려면 텍스처 단계를 적절하게 준비해야 합니다. 다음 topics 범프 매핑을 소개하고 애플리케이션에서 이를 사용하는 방법에 대한 세부 정보를 제공합니다.

Direct3D는 기본적으로 높이 맵을 지원하지 않습니다. 컨투어 데이터를 저장하고 시각화하는 편리한 형식일 뿐입니다. 애플리케이션은 모든 형식으로 윤곽 정보를 저장하거나 절차적 범프 맵을 생성할 수도 있습니다.

픽셀 파이프라인