텍스처 알파(Direct3D 9)

알파 값은 텍스처에서도 제공할 수 있습니다. 먼저 텍스처를 만들어야 합니다. 둘째, 알파 값을 텍스처에 추가해야 합니다. 텍스처를 사용하여 렌더링하려면 텍스처를 텍스처 단계로 설정하고 적절한 텍스처 스테이지 작업 및 피연산자를 선택합니다. 그리기를 호출하면 기본 형식이 투명도로 렌더링됩니다. 이 예제에서는 텍스처 리소스를 만든 다음 알파 채널을 로드합니다.

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;

// Create an alpha texture
D3DXCreateTexture(m_d3dDevice, 128, 128, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, 
    D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &m_pTexture);

// Initialize the alpha channel
int  yGrad, xGrad;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;

if(SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD )))
{
    m_pRGBAData = new DWORD[128*128];
    if( m_pRGBAData != NULL )
    {
        for( DWORD y=0; y < m_dwHeight; y++ )
        {   
            DWORD dwOffset = y*m_dwWidth;
            yGrad = (int)(((float)y/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
            
            for( DWORD x=0; x < m_dwWidth; x )
            {
                xGrad = (int)(((float)x/(float)m_dwWidth) * 255.0f);

                DWORD b = (DWORD)(xGrad + (255 - yGrad))/2 & 0xFF;
                DWORD g = (DWORD)((255 - xGrad) + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD r = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD a = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;

                lockedRect.pBits[dwOffset+x] = ((a<<24L)+(r<<16L)+(g<<8L)+(b));
                x++;
            }
        }
    }
    pTexture->UnlockRect(&lockedRect);
}

알파 값은 텍스처 크기 내에서 현재 픽셀의 상대 x/y 위치를 기반으로 계산됩니다. 다음으로 텍스처 스테이지에 텍스처를 할당하고 텍스처 단계를 설정합니다.

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

// Assign texture
m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

// Texture stage states
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

그러면 투명도 그라데이션이 있는 기본 형식이 생성됩니다. 그라데이션은 투명하며 여기서 x = 0이고 불투명합니다. 여기서 x는 최대값입니다.

알파 혼합