비트맵 정보

비트맵은 디바이스 컨텍스트 (DC)로 선택할 수 있는 GDI 개체 중 하나입니다. 디바이스 컨텍스트는 그래픽 개체 집합과 관련 특성 및 출력에 영향을 주는 그래픽 모드를 정의하는 구조체입니다. 아래 표에서는 디바이스 컨텍스트로 선택할 수 있는 GDI 개체에 대해 설명합니다.

그래픽 개체 설명
비트맵 이미지를 만들고 조작하고(배율, 스크롤, 회전 및 페인트) 디스크에 파일로 저장합니다.
브러시 다각형, 타원 및 경로의 내부를 그립니다.
글꼴 비디오 디스플레이 및 기타 출력 디바이스에 텍스트를 그립니다.
논리적 색상표 애플리케이션에서 만들고 지정된 디바이스 컨텍스트와 연결된 색상표입니다.
경로 채워지거나 윤곽선으로 표시된 하나 이상의 그림(또는 도형)입니다.
애플리케이션이 선과 곡선을 그리는 데 사용하는 그래픽 도구입니다.
지역 직사각형, 다각형 또는 타원(또는 이러한 셰이프의 두 개 이상의 조합)으로 채워지고, 칠하고, 반전하고, 프레임화하고, 적중 횟수 테스트를 수행하는 데 사용할 수 있습니다(커서 위치에 대한 테스트).

 

개발자의 관점에서 비트맵은 다음 요소를 지정하거나 포함하는 구조체 컬렉션으로 구성됩니다.

  • 픽셀 사각형을 만든 디바이스의 해상도, 사각형의 차원, 비트 배열의 크기 등을 설명하는 헤더입니다.
  • 논리적 팔레트입니다.
  • 비트 매핑된 이미지의 픽셀과 논리 팔레트의 항목 간의 관계를 정의하는 비트 배열입니다.

비트맵 크기는 포함된 이미지의 유형과 관련이 있습니다. 비트맵 이미지는 단색 또는 색일 수 있습니다. 이미지에서 각 픽셀은 비트맵에서 하나 이상의 비트에 해당합니다. 흑백 이미지의 비율은 픽셀당 1비트(bpp)입니다. 색 이미징은 더 복잡합니다. 비트맵으로 표시할 수 있는 색의 수는 픽셀당 비트 수로 2개씩 증가하는 것과 같습니다. 따라서 256색 비트맵에는 8bpp(2^8 = 256)가 필요합니다.

제어판 애플리케이션은 비트맵을 사용하는 애플리케이션의 예입니다. 바탕 화면의 배경(또는 배경 화면)을 선택하면 시스템에서 바탕 화면 배경을 그리는 데 사용하는 비트맵을 실제로 선택합니다. 시스템은 바탕 화면에 32x32 픽셀 패턴을 반복적으로 그려 선택한 배경 패턴을 만듭니다.

다음 그림에서는 파일 Redbrick.bmp 있는 비트맵에 대한 개발자의 관점을 보여 줍니다. 색상표 배열, 32x32픽셀 사각형 및 색상표의 색을 사각형의 픽셀로 매핑하는 인덱스 배열을 보여 줍니다.

redbrick.bmp픽셀 사각형, 색상표 배열 및 인덱스 배열 그림

앞의 예제에서는 16가지 색상표를 사용하여 VGA 디스플레이 디바이스에서 픽셀 사각형을 만들었습니다. 16색 색상표에는 4비트 인덱스가 필요합니다. 따라서 색상표 색을 픽셀 색에 매핑하는 배열도 4비트 인덱스로 구성됩니다. (논리적 색상표에 대한 자세한 내용은 색을 참조 하세요.)

참고

위의 비트맵에서 시스템은 직사각형 영역의 아래쪽 검사 줄로 시작하여 위쪽 검색 줄로 끝나는 픽셀에 인덱스를 매핑합니다. 스캔 선은 비디오 디스플레이에 인접한 픽셀의 단일 행입니다. 예를 들어 배열의 첫 번째 행(행 0)은 픽셀의 아래쪽 행인 스캔 줄 31에 해당합니다. 위의 비트맵은 일반적인 비트맵 유형인 상향식 DIB(디바이스 독립적 비트맵)이기 때문입니다. 하향식 DIB 및 DDB(디바이스 종속 비트맵)에서 시스템은 인덱스를 위쪽 검사 줄로 시작하는 픽셀에 매핑합니다.

 

다음 topics 비트맵의 다양한 영역을 설명합니다.