Notas de versão do kit de ferramentas de malha

Para os fins deste documento, existem duas categorias de usuários:

  • Criadores: Artistas técnicos e desenvolvedores que criam com o kit de ferramentas Mesh
  • Administradores de TI: gerentes que trabalham no Azure ou no M365

Lista de versões e datas

Importante

As versões do Mesh Toolkit anteriores à 5.2406 foram descontinuadas. Recomendamos atualizar para a versão mais recente do Mesh Toolkit.

Observação

O número da versão do pacote de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado.

Oferta/pacote de malha Versão Data de lançamento
Kit de ferramentas de malha 5.2413.X 2024-09-24
Malha no PC/Quest 5.2413.X 2024-09-24

Kit de ferramentas de malha 5.2413.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • As versões mais antigas do uploader avisarão antes de alterar os ativos feitos usando uma versão mais recente. Embora o tempo de execução do Mesh seja compatível com versões anteriores de ativos mais antigos, não podemos garantir a compatibilidade com um ativo que foi posteriormente rebaixado de uma versão mais recente. No caso improvável de que o downgrade de um ativo seja de alguma forma inevitável, teste seu ativo completamente antes de usá-lo em um evento.

  • As versões do kit de ferramentas Mesh anteriores à 5.2406 (lançadas em maio de 2024) serão descontinuadas a partir de 1º de outubro. (Observação: nenhuma ação é necessária para ambientes que já foram publicados nas versões afetadas do kit de ferramentas anteriores à 24.6, os uploads existentes continuarão a funcionar como hoje.)

Scripts visuais

  • Os usuários podem controlar se os erros de Visual Scripting bloqueiam o upload usando as novas configurações em Configurações > do Projeto, Mesh Toolkit, Configurações de Extensão > > , Visual Scripting.

  • Se uma variável de script visual for acidentalmente definida como um valor incompatível com seu tipo declarado (por exemplo, se você estiver usando "Adicionar (em Matemática/Escalar)" como entrada para definir uma variável do tipo Integer), a validação de conteúdo agora sinaliza isso como um problema de correção. Isso aparece no painel Mesh Visual Scripting Diagnostics, no CPA (Content Performance Analyzer) e antes do upload.

  • Os scripts visuais agora podem acessar propriedades e métodos do Text Mesh Pro - Text (UI). Os novos nós de script têm nomes que começam com Text Mesh Pro UGUI no seletor de nó de script.

Kit de ferramentas de malha 5.2412.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • Corrigido o bug que fazia com que os uploads falhassem com um FileNotFoundException em uma nova tentativa.

  • Estenda as novas tentativas em torno das operações de grafo para superar problemas temporários.

  • Removida a opção de selecionar o pipeline de build do Unity nas configurações do kit de ferramentas de malha.

  • Correção de um problema que fazia com que a validação falhasse na nova tentativa, mesmo quando a cena foi corrigida e parecia estar salva.

  • Os comandos de configurações de fonte padrão agora geram mensagens para o console.

Interativos

O componente para Interacionáveis ("Configuração Interacionável de Malha") foi atualizado com o seguinte:

  • Redesenho da interface do usuário, com uma aparência mais limpa e melhor organização e usabilidade.

  • "Interacionáveis" agora é um termo abrangente para os quatro tipos interagiáveis: Básico, Manipulável, Equipável e Arremessável.

  • No tipo Equipável, existem dez predefinições para posicionamento das mãos e você também pode criar suas próprias predefinições personalizadas.

  • O componente agora tem botões de ajuda sensíveis ao contexto.

Kit de ferramentas de malha 5.2411.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • Atualização da seleção do Build Target com mais informações sobre as plataformas compatíveis com o target. Também foi adicionado um aviso geral ao carregar um ambiente com um subconjunto de destinos selecionados.

Kit de ferramentas de malha 5.2410.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • Quando há um problema entre a Ferramenta de Upload e os Serviços de Malha durante o processo de Upload, agora exibimos uma mensagem para o usuário informando que a operação está demorando mais do que o esperado, mas ainda está em execução.

  • Corrigido o bug em que o Gerenciador de Pacotes do Unity não conseguia obter informações e o console recebia spam pela mesma mensagem repetidamente.

Controllables do WebSlate para exibir URls em eventos de malha

Com o lançamento do 24.10 Mesh Toolkit, os desenvolvedores agora têm a capacidade de adicionar WebSlate Controllables aos ambientes. Esses WebSlates permitem que os participantes do evento interajam com uma página da Web por meio do WebSlates durante um evento Mesh e capacitam os organizadores do evento a alterar dinamicamente o conteúdo exibido no WebSlates em tempo real.

Um organizador de eventos pode exibir o Microsoft Whiteboard, por exemplo:

Captura de tela de um evento Mesh com um WebSlate mostrando o Microsoft Whiteboard com dois avatares interagindo com ele.

  • Atualizações do desenvolvedor: o mesmo fluxo de trabalho simples para adicionar Webslates, com pequenas configurações adicionais para adicionar recursos controláveis.

  • Experiência do organizador de eventos: alterne URLs, visibilidade (ativada/desativada) e, opcionalmente, evite suspensão (para manter o WebSlates sempre ativado). Por meio do Painel de Controle, alterar o URL em tempo de execução atualiza o WebSlates para todos os usuários no evento, instantaneamente (atualização global).

  • Experiência do usuário final: ao passar o cursor sobre o cursor/controlador, foi adicionada uma barra de menus com um botão de atualização integrado e uma dica de ferramenta explicando brevemente a natureza de usuário único dos webslates (alguns aplicativos da web podem oferecer experiências compartilhadas). Isso fornece uma maneira de retornar à URL definida pelos organizadores (no caso de o usuário sair) e pode ser usado caso os aplicativos da Web tenham problemas durante as experiências.

Alguns detalhes notáveis a serem considerados são:

  • Os desenvolvedores têm a opção de selecionar se uma URL pode ser alterada enquanto um evento está ocorrendo ou não, removendo o script controlável do WebSlate no WebSlateFramed GameObject pai.

  • Os desenvolvedores escolhem o local do WebSlate no ambiente. Atualmente, o posicionamento do WebSlate não é ajustável depois que eles são carregados em um ambiente (este não é um objeto no catálogo)

  • O conteúdo e a interação do WebSlate dependerão de qual webapp é exibido nele. Por exemplo, alguns aplicativos da web fornecerão entradas sincronizadas para todos os usuários, criando uma sensação de interação compartilhada - mas a navegação e a rolagem não serão sincronizadas entre os usuários. Escolher quais URLs são exibidos no WebSlate e testá-los é importante para obter a experiência desejada.

  • Atualmente, o SSO não é compatível com nenhum aplicativo da Web no Mesh. No entanto, no Mesh para Windows (não no Quest), o login em determinados aplicativos funciona por meio de autenticação manual. No WebSlate, o gerente de contas da Microsoft permitirá a entrada usando as credenciais presentes no computador do usuário para acesso fácil e seguro ao conteúdo. Observação: embora isso desbloqueie a capacidade de usar aplicativos do Fluid Framework, como o Microsoft Whiteboard e o Loop, somente as entradas são sincronizadas entre os usuários, não a navegação ou a rolagem.

24.10 Nota de atualização do kit de ferramentas:

Para ambientes existentes com o componente WebSlateFramed na cena do Unity, a atualização do Mesh Toolkit para 24.10 fornecerá automaticamente aos organizadores a funcionalidade controlável do WebSlate no upload. Isso significa que os organizadores poderão alternar a URL de seus WebSlates em tempo de execução por meio do Painel de Controle e que os usuários finais verão um botão de atualização/moeda de informações ao passar o mouse sobre a lousa. Sugerimos verificar novamente o posicionamento do WebSlate em ambientes para garantir que a barra de menus voltada para o usuário que aparece no tempo de execução ao passar o mouse (localizada abaixo da faixa no centro) não esteja colidindo com nenhuma outra parte do ambiente.

Para aqueles que não querem que as URLs sejam controladas pelos organizadores, o WebSlate Controllable pode ser desativado removendo o script "WebSlate Controllable" de seu WebSlate GameObject.

Scripts visuais

  • Melhorou e estendeu os diagnósticos mostrados no painel Diagnóstico de Script Visual de Malha (na parte inferior do painel Inspetor) e os tornou mais acionáveis, incluindo uma descrição estendida que pode ser exibida em uma dica de ferramenta passando o mouse sobre qualquer entrada no painel Diagnóstico.

  • Alguns dos novos diagnósticos (por exemplo, "Variável não declarada" e "Não é possível modificar a definição pré-fabricada") bloqueiam o carregamento do ambiente até que sejam corrigidos. Os ambientes já carregados não são afetados.

  • Adicionados eventos On Dictionary Item Added e On Dictionary Item Removed que permitem que scripts visuais respondam com eficiência a itens que estão sendo adicionados ou removidos de propriedades de componentes do tipo dicionário e variáveis de script visual.

    Captura de tela do Mesh Toolkit mostrando o item No dicionário adicionado ou removido.

  • O tempo de inicialização do cliente no Emulador foi aprimorado significativamente para cenas grandes (com milhares de scripts visuais e dezenas de milhares de objetos de cena). (60475)

Problemas resolvidos

  • Para a física da malha, removemos o mecanismo problemático e desnecessário que desativava os componentes do renderizador abaixo do Rigidbody na inicialização e os reativamos quando totalmente conectados. (59804)

  • Para Visual Scripting, corrigimos um problema que fazia com que os subgráficos incorporados fossem corrompidos quando salvos no Unity Editor. (Os subgráficos salvos em arquivos de ativos separados não foram afetados por esse problema.) (60183)

  • Para Visual Scripting, carregar um subgrafo incorporado corrompido no Unity Editor faz com que estes avisos sejam registrados no console do Editor: Failed to add element to graph during deserialization: [...]. (60183)

  • Para Scripts visuais, ao editar scripts visuais em uma definição de pré-fabricado selecionando o ativo pré-fabricado no painel Projeto (em vez de abrir a definição de pré-fabricado no contexto da cena ou isoladamente do painel Hierarquia), o painel Diagnóstico de Script Visual de Malha pode mostrar erros de diagnóstico falso-positivos:

    • Cannot modify prefab definition

    • Invalid reference

      No entanto, esses erros apontam para problemas de conteúdo reais se aparecerem ao editar scripts visuais em uma definição pré-fabricada editada no contexto da cena ou aberta isoladamente do painel Hierarquia. (60475)

Kit de ferramentas de malha 5.2409.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • Atualização do Unity: o kit de ferramentas 24.9 requer o uso do Unity Editor versão 2022.3.34f1. Esta é uma pequena atualização, portanto, o conteúdo que já foi publicado continuará funcionando.

  • A janela Build and Upload Results , exibida no final do processo de upload do ambiente, mostra o estado dos pré-processadores e validadores. Para ver esses resultados novamente, no Unity na barra de menus, selecione Mesh Toolkit>Validate>Validate Active Scene.

  • No Mesh Uploader, há uma exibição atualizada para suporte de plataforma para cada ambiente. Os ícones das plataformas atualmente selecionadas aparecem em branco; As plataformas não selecionadas aparecem em vermelho e exibem um aviso de dica de ferramenta quando você rola sobre elas.

  • Substituído o pop-up que avisava sobre plataformas carregadas anteriormente que não estão na seleção atual por um aviso no texto da interface do usuário.

Scripts visuais

  • Os scripts visuais agora têm acesso ao Physics | Nós Raycast que fornecem saída de informações de ocorrência. O valor retornado por meio dessa porta pode ser inspecionado usando os nós do acessador de propriedade Raycast Hit | ... .

Problemas resolvidos

  • Usando Rigidbody | Definir posição e corpo rígido | A rotação do conjunto agora funciona como esperado e não faz mais com que os corpos físicos afetados sejam reposicionados de volta para onde um script visual os colocou mais recentemente na junção tardia.

  • O Rigidbody | Obter/Definir Posição e Corpo Rígido | Obter/Definir nós de rotação , bem como os nós Transformar | Obter/Definir Posição e Transformar | Os nós Get/Set Position para corpos físicos agora são anotados corretamente com "Compartilhado por todos os clientes" ou "Local para este cliente" na ausência ou presença de componentes do Escopo de Física Local na hierarquia Transformar.

  • Transformar | Definir escala local agora sincroniza corretamente entre os clientes quando aplicado a corpos físicos.

  • O problema de que os raycasts em scripts visuais no modo de tela dividida do Emulador de Malha sempre visavam os colisores de física do primeiro cliente em vez dos de seus próprios clientes foi corrigido. Esse problema só era perceptível se a geometria do colisor fosse diferente entre os clientes, o que geralmente não é o caso, a menos que seja feito explicitamente.

Kit de ferramentas de malha 5.2408.X

Novidades

Analisador de desempenho de conteúdo (CPA)

  • A ferramenta CPA agora contém um novo analisador para verificar os dados de abate de oclusão. Se houver objetos estáticos na cena sem dados de oclusão, isso bloqueará o upload até que seja resolvido.

  • A ferramenta CPA agora contém opções de qualidade AVP para simulação AVP.

Carregador do Mesh Toolkit

  • Corrigido o bug que fazia com que o upload falhasse durante a geração de miniaturas quando o arquivo não estava no disco.

  • Correção de um bug em que salvar uma cena com texto TMP fazia com que o pacote do kit de ferramentas de malha fosse reimportado.

  • Correção de um bug que permitia que o usuário ainda usasse uma versão preterida do kit de ferramentas.

  • O título das configurações foi alterado de "Configurações do Mesh Uploader" para "Configurações do Mesh Toolkit"

Kit de ferramentas de malha 5.2407.X

Novidades

  • Agora você pode entrar no modo de jogo com emulação de malha com o recarregamento de domínio desativado. Isso deve acelerar significativamente os tempos de início e término do Emulador de Malha, permitindo que você itere mais rapidamente.

  • Corrigido um bug em que salvar uma cena com texto TMP fazia com que o pacote do kit de ferramentas de malha fosse reimportado.

  • Nomes de ambiente duplicados não são mais permitidos na mesma coleção.

  • Adicione o menu "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" que atualizará as fontes nos componentes TextMesh pro de cenas abertas para usar a fonte Mesh padrão.

Kit de ferramentas de malha 5.2406.X

Novidades

Scripts visuais

  • Correção de erros de "Falha ao desserializar objeto programável" no emulador que eram registrados no console do Unity em determinadas circunstâncias.

  • Corrigido um problema em que uma atualização para uma propriedade compartilhada (ou variável) aplicada por um script visual às vezes podia ser perdida devido a uma atualização anterior da mesma propriedade (ou variável) retornando de sua viagem de ida e volta pelo servidor em um momento inoportuno.

  • Corrigido um problema somente do emulador com a junção tardia do Visual Scripting em cenas muito grandes se os scripts visuais estivessem usando variáveis de script para passar Transform ou GameObject fazer referência a gráficos de script. Quando esse problema ocorreu, mensagens no nível de avisos com o seguinte texto foram registradas no console: "OnMessageReceived: Mensagem recebida com ID de classe 1 correta, mas tamanho de dados no pacote esperando total ... com um pacote de 1988, índice ... não parece correto."

Carregador do Mesh Toolkit

  • O Mesh Toolkit Uploader verificará se o módulo IL2CPP está sendo instalado para permitir a construção da plataforma Windows Standalone (PC).

  • Correção de um bug em que algumas cenas que usam fontes de malha padrão farão com que o kit de ferramentas crie as fontes incorretamente.

  • Melhore a configuração de fonte padrão do kit de ferramentas de malha importando automaticamente os fundamentos do TMP, se necessário, ao configurar a fonte padrão.

  • Corrija erros extras exibidos quando nenhuma coleção válida for encontrada.

  • Adicione uma mensagem para preencher o espaço em branco quando um ambiente não tiver plataformas anteriores carregadas.

Kit de ferramentas de malha 5.2405.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • O Cloud Scripting pode relatar que o mapa de cena estava desatualizado porque a cena ainda não havia sido salva. Como salvar a cena é necessário para o upload, não fazia sentido relatar isso como um problema. Movemos a opção de salvar a cena para o início das etapas que o uploader executa para que a cena seja salva ou a operação seja cancelada.

  • Corrigido o bug que acontecia quando tentávamos renomear uma cópia de ativo, mas uma cópia anterior já estava presente. Ele também reduz o número de cópias restantes deixadas no disco após uma falha de compilação.

  • Corrigido um bug em que algumas cenas usando fontes de malha padrão faziam com que o Toolkit emitisse um erro desnecessário no console.

Scripts de nuvem

O script de nuvem agora gera apenas classes para animadores que são usados na cena do Unity no escopo do gameobject de script de nuvem. Animadores que não são utilizados, ou usados apenas em outras partes da cena, não terão mais classes geradas.

Se seus scripts de nuvem incluírem referências a essas classes, você encontrará erros de compilação como este:

error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)  
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.

Observe que essa alteração afeta apenas os scripts de nuvem criados com esta versão do Mesh Toolkit ou posterior. As implantações existentes do ambiente Mesh não são afetadas.

Scripting Visual

  • Os scripts visuais não serão mais completamente desabilitados se o ambiente contiver um ScriptMachine com uma referência de gráfico de ativos quebrada ("Ausente") ou não atribuída ("Nenhuma").

  • O novo nó de script visual Mostrar Caixa de Diálogo de Entrada pode ser usado para abrir uma caixa de diálogo que solicita ao usuário a entrada de texto. O texto inserido pelo usuário (e o botão pressionado para fechar a caixa de diálogo) são armazenados em variáveis de script visual.

    Captura de tela do nó de script visual Mostrar caixa de diálogo de entrada no Mesh Toolkit.

  • Corrigida a string | Nó Create, que anteriormente funcionava apenas no Emulador, mas não funcionava em compilações independentes.

  • O seletor de nó de script (Fuzzy Finder) na interface do usuário do gráfico de script não inclui mais nós que acessam propriedades ou métodos herdados por meio de tipos que não podem ser acessados diretamente.

  • Corrigidas as tags de compartilhamento mostradas na interface do usuário do gráfico Visual Scripting para os seguintes nós de script do Corpo Interacionável da Malha para dizer corretamente Compartilhado por todos os clientes (em vez de incorretamente Local para este cliente): Corpo Interacionável da Malha | É Activated Mesh Corporal Interacionável | Equipe-se no corpo interativo de malha | Está equipado com corpo interativo de malha | Obter tempo de equipamento

    A funcionalidade desses nós de script visual permanece inalterada. Se você precisar de uma versão local dessas propriedades, poderá combiná-las com a seção Corpo interativo de malha | É propriedade minha.

  • A tentativa de definir uma variável de script não declarada em um Variables componente que é "Compartilhado por todos os clientes" não causa mais uma enxurrada de erros do console. Em vez disso, a tentativa de definir a variável inválida é ignorada.

  • As saídas On State Changed agora podem ser lidas mesmo quando o evento On State Changed em si não foi disparado.

    Isso simplifica a execução do mesmo fluxo de script de um evento On State Changed e, por exemplo, de um evento On Start que leva ao mesmo fluxo de script para estabelecer consistentemente algum estado de cena com base no estado inicial na inicialização.

    Anteriormente, qualquer tentativa de ler as saídas On State Changed de fora de seu próprio fluxo de script levava a um erro sendo registrado ("O valor de... não pode ser buscado dinamicamente, ele deve ser atribuído") e o fluxo de script ofensivo sendo abortado.

  • Os erros de script no tempo de execução agora são apresentados com diagnósticos mais úteis no console do emulador:

    O erro do console agora inclui o nome do ScriptMachine e identifica o nó do evento que acionou o fluxo de script ofensivo.

    Clicar na mensagem de erro no console do emulador realça a ofensa ScriptMachine na hierarquia de transformação.

Modo de reprodução

  • Nova validação de cena ao entrar no Playmode: Antes da versão 5.2405, uma cena só era validada se houvesse uma tentativa de fazer upload de uma cena para o Mesh. Agora, a validação de cena ocorre quando um usuário tenta entrar no modo de reprodução.

    Se um usuário tentar entrar no Modo de Reprodução antes que uma cena seja validada, haverá uma nova mensagem de erro:

    Captura de tela da caixa de diálogo de erro de validação de cena ao iniciar o modo de reprodução.

    Há também um novo item de menu para Validar Cena Ativa:

    Captura de tela do item de menu Validar cena ativa no Mesh Toolkit.

Kit de ferramentas Mesh 5.2404.X (versão prévia)

Cuidado

Esta é uma versão prévia do kit de ferramentas Mesh observada por uma tag -preview no final do número da versão. Os ambientes publicados com esta versão prévia do kit de ferramentas Mesh funcionarão apenas com a versão prévia do Mesh e não são compatíveis com a versão pública estável do Mesh. Não atualize para esta versão do kit de ferramentas Mesh até que uma versão pública estável seja lançada; As versões públicas estáveis não terão uma tag -preview no final do número da versão.

Tenha cuidado para não substituir os ambientes atualmente em uso por sua empresa com a versão prévia.

Novidades

  • Adicione suporte ao Screen Share ao Mesh Toolkit, permitindo que os desenvolvedores coloquem em seus ambientes componentes de compartilhamento de tela que posteriormente permitirão que os usuários em um Mesh compartilhem a tela.

    Para adicionar um componente de compartilhamento de tela, você pode:

    1. Abra o menu de contexto no Compartilhamento de tela do Scene Hierarchy>Mesh Toolkit.>
    2. Procure o pré-fabricado de compartilhamento de tela no pacote Mesh Toolkit e arraste-o e solte-o em sua cena.

    O pré-fabricado adicionado contém uma raiz editável e uma interface do usuário fictícia que não será carregada para ajudar os desenvolvedores a colocar e projetar seus ambientes. Modificar a interface do usuário simulada fornecida em [NoUpload] não será refletida ao carregar e ingressar em um evento no Mesh. O pré-fabricado adicionado pode ser dimensionado e colocado conforme desejado na cena.

    Se adicionar vários componentes de compartilhamento de tela na cena, todos eles mostrarão a mesma tela quando um usuário iniciar o compartilhamento de tela na malha.

Carregador do Mesh Toolkit

  • A validação da cena agora acontecerá ao entrar no modo de jogo, em vez de apenas antes de enviar a cena.

  • Qualquer cena com alterações não salvas precisará ser salva antes de prosseguir com um upload. Isso é para evitar a perda dessas alterações durante a operação e alguns bugs que podem ocorrer devido a diferenças entre os estados da cena.

  • Correção para evitar o erro FileNotException ao obter informações sobre o ativo que está sendo carregado.

  • Correção de fug para evitar a renomeação acidental da cópia do ativo durante a compilação, o que pode causar falha na operação.

  • Correção para redefinir a câmera em miniatura se ela já existir ao adicionar, em vez de gerar um erro.

  • Desative Build & Publish quando o Playmode estiver ativo, pois isso faz com que a compilação falhe.

  • Corrija a mensagem de erro potencialmente confusa quando o upload para o gráfico falha. Exiba uma barra de progresso durante as operações de pós-compilação.

  • O uploader agora ignora a geração de miniaturas se a compilação já tiver falhado.

Kit de ferramentas de malha 5.2403.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • O Mesh Toolkit agora requer o uso do Unity versão 2022.3.15f1. Esta é uma pequena atualização da versão anterior (2022.3.7f1), portanto, os projetos devem ser atualizados sem problemas.

  • Se houver um erro de validação durante a operação de criação, o usuário não verá mais uma caixa de diálogo de mensagem. A falha será mostrada na caixa de diálogo de resultados e mais detalhes serão apresentados nos logs.

  • Corrigido um bug em que abrir o ocv após o login causava falha no Unity.

  • Manipule erros ao não salvar a configuração do Mesh Toolkit no disco.

  • Relatórios aprimorados dos estados das extensões do Mesh Uploader na caixa de diálogo de resultados.

Emulador de malha

  • Corrigido bug no emulador quando todas as cenas ficavam mais escuras se o primeiro jogador saísse.

Kit de ferramentas de malha 5.2402.X

Novidades

Carregador do Mesh Toolkit

  • O ContentVersion foi incrementado para 1.25.0: o conteúdo recém-publicado só será visível em MeshBrowsers recentes.

  • Melhoria no tratamento e relatório de falhas durante a criação do ambiente.

  • Adicione um prompt para abrir o Portal de Malha se não conseguirmos encontrar nenhuma coleção para o usuário.

  • Mensagem aprimorada ao cancelar a caixa de diálogo para selecionar uma nova pasta de miniaturas.

Mesh 201 Tutorial

  • O Mesh 201 é lançado para o Mesh Toolkit versão 5.2402.0 (versão prévia). Neste tutorial, você se baseia nesse conhecimento e aprende a usar o WebSlates para exibir conteúdo da Web em sua experiência. O tutorial inclui um globo interativo; quando uma pessoa em sua experiência clica no globo, a latitude e a longitude do local clicado são capturadas e essas coordenadas são incorporadas a uma URL do Bing Maps como parâmetros. Uma solicitação HTTP é executada usando essa URL; O Bing Mapas fornece um mapa da área escolhida e o envia para um WebSlate próximo.

Scripts visuais

  • Os nós injetados em malha não são mais invisíveis no emulador em tempo de execução e não preenchem mais o console com avisos repetidos de "textura nula". (44056)

  • Os scripts visuais não serão mais completamente desabilitados se o ambiente contiver um ScriptMachine com uma referência de gráfico de ativos quebrada ("Ausente") ou não atribuída ("Nenhuma"). (36795)

  • Corrigida a string | Nó Create, que anteriormente funcionava apenas no Emulador, mas não funcionava em compilações independentes. (37040)

  • O seletor de nó de script (Fuzzy Finder) na interface do usuário do gráfico de script não inclui mais nós que acessam propriedades ou métodos herdados por meio de tipos que não podem ser acessados diretamente. (37824)

  • Corrigidas as tags de compartilhamento mostradas na interface do usuário do gráfico Visual Scripting para os seguintes nós de script de Corpo Interacionável de Malha para dizer corretamente Compartilhado por todos os clientes (em vez de incorretamente Local para este cliente):

    • Corpo interativo de malha | Está ativado
    • Corpo interativo de malha | Equipe-se em
    • Corpo interativo de malha | Está equipado
    • Corpo interativo de malha | Obter tempo de equipamento

    A funcionalidade desses nós de script visual permanece inalterada. Se você precisar de uma versão local dessas propriedades, poderá combiná-las com a seção Corpo interativo de malha | É propriedade minha. (38589)

  • Corrigido o painel Estatísticas de Script no Emulador de Malha que não exibia nada se a interface do usuário do gráfico de script visual nunca tivesse sido aberta para esse projeto do Unity no computador local. (40526)

  • Corrigido o painel Diagnóstico de Script Visual de Malha que não exibia nada se a interface do usuário do gráfico de script visual ainda não tivesse sido aberta para esse projeto do Unity no computador local. (40527)

  • Corrigido o nó On Interval ocasionalmente disparando duas vezes em sequência curta após um intervalo ter decorrido. (40894)

  • Várias propriedades úteis de configurações de renderização agora são expostas a scripts visuais:

    • Para ambientes cuja Fonte de iluminação ambiente está definida como Skybox:

    • Observe que, para ver os efeitos das atualizações de material do skybox na iluminação dinâmica, inclua o Dynamic GI | Atualize o nó de script Ambiente após modificar o material do skybox.

    • Para ambientes cuja fonte de iluminação ambiente está definida como Cor:

    • Para ambientes cuja fonte de iluminação ambiente está definida como Gradiente:

      • Configurações de renderização | Obter/Definir a Cor do Céu Ambiente – consulte os documentos do Unity
      • Configurações de renderização | Obter/definir a cor ambiente do equador – consulte os documentos do Unity
      • Configurações de renderização | Obter/definir a cor de fundo ambiente – consulte os documentos do Unity
  • Vários métodos e propriedades de componentes do Renderizador de Linha agora são expostos a scripts visuais:

  • Muitos métodos e propriedades úteis do componente Player de Vídeo agora são expostos a scripts visuais.

Uploader de malha

  • O ContentVersion foi incrementado para 1.25.0; O conteúdo recém-publicado só ficará visível em MeshBrowsers recentes.

  • Melhoria no tratamento e relatório de falhas durante a criação do ambiente.

  • Adicione um prompt para abrir o Portal de Malha se não conseguirmos encontrar nenhuma coleção para o usuário.

  • Mensagem aprimorada ao cancelar a caixa de diálogo para selecionar uma nova pasta de miniaturas.

Kit de ferramentas de malha 5.2401.0 (versão prévia)

Novidades

Kit de ferramentas

  • O ContentVersion foi incrementado para 1.24.0: o conteúdo recém-publicado só ficará visível no aplicativo Mesh recente.

  • Alguns erros que vieram dos serviços Mesh não continham informações suficientes. Por exemplo, alguns erros foram relatados apenas como "BadRequest" ou "BadGateway". Melhoramos as mensagens de erro do serviço para incluir detalhes mais úteis.

  • Descoberta simplificada de opções movendo as Configurações na guia Opções para o painel Configurações do Projeto/Configurações do Carregador de Malha com as outras configurações do Carregador.

  • Tratamento de erros aprimorado quando a geração de miniaturas falha.

  • Tratamento de erros aprimorado na validação de ativos.

  • Se não conseguirmos criar uma cópia do ativo, a operação de compilação e publicação não continuará.

  • Corrigido um problema em que a camada Exigir Colisão com o Solo não tinha o valor correto quando alterada enquanto uma janela estava aberta.

As ferramentas de diagnóstico e depuração agora são mais fáceis de descobrir e usar no Emulador de Malha:
  • No editor do Unity, clique no botão Enter Split Screen para habilitar o modo de tela dividida, que permite testar e depurar problemas de vários usuários.

  • No modo de tela dividida, clique em Adicionar ou Sair para adicionar mais clientes de tela dividida à sessão ou para fazê-los sair da sessão.

  • Selecione Estatísticas de script para mostrar um painel de estatísticas de desempenho de script visual em tempo real, como:

    • Quais fluxos de script visual exigem mais tempo por quadro para serem executados

    • quais propriedades e variáveis compartilhadas são atualizadas (e replicadas pela rede) com mais frequência

    Clicar em uma entrada leva você diretamente para o objeto de cena correspondente no painel Hierarquia .

  • Selecione Estatísticas de Desempenho para mostrar ao Visual Profiler (somente no modo de tela única) para exibir estatísticas de desempenho de CPU e GPU em tempo real para a cena que você está executando.

Scripts e física

  • Agora é possível usar o evento de script visual On State Changed para observar a transformação de um corpo físico. O evento é acionado sempre que o corpo físico é movido diretamente no cliente local ou por um cliente remoto. (31869)

  • Durante um upload de ambiente, os problemas detectados pela etapa de validação de Scripts Visuais agora registram diagnósticos significativamente aprimorados e diretrizes estendidas sobre como evitar os problemas relatados. (34450)

Versão 5.2315.0

Lista de versões e datas

Estas são as ofertas e pacotes disponíveis atualmente. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e nos pacotes que você tem ou vê.

Observação

O número da versão do pacote de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado. Geralmente, você pode garantir que isso seja verdadeiro usando o pacote de ferramentas do Mesh não visualizado, que é lançado somente depois que o aplicativo Mesh correspondente está disponível nas lojas.

Oferta/pacote de malha Versão Data de lançamento
Pacote de ferramentas de malha 5.2315.0 2023-2-2
Malha (PC/Missão) 5.2315.0 2023-2-2

Novidades

Kit de ferramentas

  • O ContentVersion foi incrementado para 1.22.0. O conteúdo recém-publicado só ficará visível em versões recentes do aplicativo Mesh.

  • Adicionada nova validação de pré-compilação que só permitirá GameObjects em determinadas camadas.

  • Renomeado o botão Criar Ativo para Criar Ambiente.

  • Corrigido o status de compilação no relatório de resultados quando há ativos inválidos durante a fase de compilação.

  • Se o nível de dados de diagnóstico não for definido pelo administrador do locatário, por padrão, o Uploader enviará diagnósticos opcionais.

  • Renomeado o item de menu de Mesh Toolkit/Configure/Default Font para Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings.

  • O item de menu foi renomeado de Mesh Toolkit/Configure/Project Settings para Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.

  • Na guia Ambiente de Atualização do Carregador de Malha, quando você clica no menu suspenso Miniatura e seleciona Pegar da pasta, um botão aparece com um rótulo que costumava dizer Adicionar Miniaturas Provisórias, mas agora diz Adicionar miniaturas de orientação.

  • Agora mostramos uma caixa de diálogo de erro quando o usuário escolhe uma pasta fora do projeto.

  • Corrigidos bugs no sistema de extensões do Uploader:

    • Os estágios de metadados estavam sendo executados acidentalmente várias vezes.

    • Os resultados dos metadados estavam sendo ignorados em certos casos.

  • Agora retornamos a uma cena padrão vazia após a construção quando não havia nenhuma cena ativa.

  • Agora evitamos exibir coleções que não puderam ser validadas no Mesh.

  • Agora mostramos a versão do pacote do kit de ferramentas na janela do uploader.

  • As plataformas de compilação do uploader agora são armazenadas de acordo com as configurações do projeto, em vez de configurações do computador.

  • Melhorada a forma como o uploader lida com uma operação que está sendo cancelada.

  • Impedir a atualização da lista de ativos ao alterar o foco da janela.

  • Adicionado um título atualizado e um aviso ao usar a versão prévia do kit de ferramentas.

  • Limpamos uma barra de progresso confusa quando o Unity recarrega o assembly durante uma operação.

  • Agora solicitamos que o usuário se autentique novamente se a autenticação tiver expirado ao repetir uma operação.

  • Às vezes, o Uploader acertava uma UserInteractionNeeded exceção ao autenticar o usuário. Agora atenuamos esse problema quando ele ocorre delegando o usuário a uma autenticação baseada em navegador da Web.

  • Alterações significativas nas camadas: renomeamos várias camadas, movendo camadas atualmente não utilizadas para camadas reservadas e atualizamos as interações entre camadas. Consulte Configuração para movimento e teletransporte de avatar.

  • A configuração foi movida de RequireNavMeshLayer para RequireGroundCollisionLayer.

  • Corrigida a mensagem de falha na caixa de diálogo de resultados para publicações bem-sucedidas.

Scripting

  • A camada NavMesh agora é chamada de camada GroundCollision. Para obter mais informações sobre os usos da camada GroundCollision, consulte Configurando para movimento e teletransporte de avatar.

  • Propriedades compartilhadas e variáveis de script definidas em destinos dinâmicos, por exemplo, instâncias de componentes de destino lidas de variáveis de script ou deduzidas de outra forma no tempo de execução do script, agora funcionam de forma confiável em todos os destinos viáveis em toda a cena. (32730)

    Anteriormente, apenas um subconjunto de instâncias de destino viáveis em toda a cena funcionava de forma confiável quando um destino era deduzido dinamicamente durante o tempo de execução do script. Isso não inclui instâncias de destino que foram colocadas em ramificações irmãs da árvore de transformação.

    • qualquer coisa no objeto de cena implícito This

    • qualquer coisa abaixo dele

    • qualquer coisa em qualquer um de seus pais

    O This objeto de cena é o GameObject ao qual a ScriptMachine execução do script visual está anexada.

    Por exemplo, se você estivesse tentando definir uma propriedade compartilhada de um Foocomponente do tipo e estivesse usando uma variável para referenciar dinamicamente uma instância específica Foo para ativar essa propriedade, isso só teria funcionado de forma confiável para qualquer uma das seguintes Foo instâncias:

    • foi anexado a This = o mesmo GameObject que executa ScriptMachine o script visual

    • foi anexado a qualquer GameObject pai/ancestral de na hierarquia de This transformação

    • foi anexado a qualquer GameObject filho/descendente de This na hierarquia de transformação

  • O uso de nós de temporizador em subgráficos não faz mais com que mensagens de erro repetidas relacionadas OptimizedTimerUnitUpdateScheduler sejam registradas. (31866)

  • A interface do usuário do gráfico de script visual agora inclui notas de uso e dicas úteis sobre os nós de script visual do Mesh e do Unity. (25922)

  • Não é mais necessário adicionar Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml ao controle de versão. Se ele tiver sido implantado anteriormente em seu projeto do Unity, ele poderá ser excluído e removido com segurança do controle de versão. (25922)

  • No componente Escopo do Script Local, a configuração Compartilhar variáveis de script visual neste GameObject agora é desativada quando uma nova instância desse componente é adicionada à cena. As instâncias existentes não são afetadas. (26551)

  • Os nós de script especiais injetados pelo Mesh em tempo de execução melhoraram significativamente os visuais e o manuseio agora (30925):

    • O volume visual dos nós injetados foi reduzido para remover a desordem visual e facilitar o acompanhamento dos fluxos de script durante a execução. Eles agora estão firmemente conectados a um dos nós vizinhos definidos pelo usuário.

    • Novos visuais de nós injetados:

      Novos visuais Nós injetados
      uma imagem do visual de criação de perfil Criação de perfil (início do fluxo)
      uma imagem do visual de filtragem de dados filtragem de dados
      Uma imagem do visual de rastreamento de estado Rastreamento de estado
    • Quando o nó de filtragem de dados bloqueia dados e passa um Null valor, seu ícone é alterado e sua dica de ferramenta mostra informações de diagnóstico sobre quais dados foram bloqueados mais recentemente:

      Uma imagem do nó de filtro de dados bloqueando dados mostrando informações de diagnóstico sobre quais dados foram bloqueados mais recentemente

      • Quando você edita gráficos de script em tempo de execução no emulador, os nós injetados agora são injetados e removidos automaticamente conforme necessário.
  • Os gráficos de script foram salvos com informações redundantes de tipo e controle de versão em algumas referências de objeto. Isso não afetará visivelmente a experiência do usuário. Essas informações redundantes não estão mais incluídas. (30688)

  • O painel Mesh Visual Scripting Diagnostics agora exibe corretamente os diagnósticos de todos os componentes selecionados ScriptMachine se mais de um estiver selecionado na hierarquia de transformação. Anteriormente, apenas o diagnóstico do primeiro ScriptMachine selecionado era exibido. Se vários foram selecionados ao mesmo tempo, os erros foram registrados no painel do console. (30873)

  • O acesso a métodos e propriedades do Travel Point agora funciona em todos os casos. Anteriormente, quando o Ponto de Viagem era configurado isoladamente e não aninhado em um Grupo de Pontos de Viagem explícito, e uma referência a ele era passada para o nó de método ou propriedade de outro nó de script (por exemplo, de um nó Obter Variável), a referência de Ponto de Viagem era filtrada incorretamente no tempo de execução e a chamada de método ou o acesso à propriedade não funcionava. (31414)

Ardósia WebSlate

  • Adicionada a opção de impedir que o WebSlate seja suspenso quando os usuários estão à distância ou quando está fora da tela. Útil para slates que precisam continuar sendo executados em segundo plano, mas podem causar problemas de desempenho se usados em excesso. Normalmente, para economizar recursos, os WebSlates são suspensos 30 segundos depois de saírem da tela ou se tornarem pequenos demais para serem úteis.

    Essa opção pode ser vista no inspetor do Unity quando um WebSlate é selecionado, como uma caixa de seleção no script do WebSlate chamada Impedir suspensão.

Mesh 101 Tutorial

Versão 5.2314.0

Lista de versões e datas

Estas são as ofertas e pacotes disponíveis atualmente. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e nos pacotes que você tem ou vê.

Observação

O número da versão do pacote de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado. Geralmente, você pode garantir que isso seja verdadeiro usando o pacote de ferramentas do Mesh não visualizado, que é lançado somente depois que o aplicativo Mesh correspondente está disponível nas lojas.

Oferta/pacote de malha Versão Data de lançamento
Pacote de ferramentas de malha 5.2314.0 2023-12-4
Malha (PC/Missão) 5.2314.0 2023-12-4

Novidades

Scripting

  • O nó de evento On State Changed agora funciona corretamente depois ScriptMachine de ser desativado e reativado posteriormente. Anteriormente, o nó parava de ser acionado incorretamente de forma completa e indefinida depois de ter sido desativado pela primeira vez. (26333)

  • No gráfico de script, as anotações por nó Local para este cliente e Compartilhado por todos os clientes agora são atualizadas de forma confiável em tempo real quando a cena é alterada enquanto a janela do gráfico de script está visível. (26334)

  • O corpo interativo de malha | A propriedade Is Selected agora está conectada corretamente em rede no modo de emulação de malha. Anteriormente, ele se comportava incorretamente como se fosse uma propriedade local, mesmo que estivesse em rede no cliente Mesh. (26792)

  • Os nós de estrutura injetados do Mesh (por exemplo, Rastrear estado do objeto e Sanitizar dados) não persistem mais em subgráficos de segundo nível após a execução de uma cena no modo de emulação de malha. (28966)

  • Quando o nó de evento On State Changed é usado para observar uma propriedade ou variável compartilhada, ele agora é acionado imediatamente após a propriedade ou variável ser alterada localmente. Anteriormente, para propriedades ou variáveis compartilhadas, ele era acionado somente depois que a alteração local era enviada e recebida de volta do servidor, incorrendo em atraso de rede mesmo no cliente de envio. (28968)

  • Os nós de script disponíveis no editor de gráfico de script agora representam de forma confiável o que é compatível com o Mesh, e não é mais necessário adicionar UnitOptions.db ao controle de versão, pois ele é gerado automaticamente, se necessário, quando o projeto do Unity é aberto. (26109)

    Anteriormente, a lista de nós de script disponíveis podia ser facilmente preenchida automaticamente com configurações de projeto incompatíveis (padrão) ou sem ter sido filtrada para incluir apenas nós suportados pelo Mesh. Por exemplo, isso pode acontecer se os usuários optarem por não aplicar as configurações do projeto de malha antes de começar a trabalhar em scripts visuais ou se editarem manualmente as Opções de tipo ou a Biblioteca de nós do Visual Scripting e selecionarem Regenerar nós.

Física
  • Os nós de eventos físicos On Trigger Enter, On Trigger Exit, On Collision Enter e On Collision Exit agora estão conectados em rede de forma confiável. Por padrão, esses eventos são acionados de forma confiável em todos os clientes na sala. No entanto, se o colisor de física observado por esses nós de evento estiver no escopo de um componente Local Physics Scope , os eventos serão acionados de forma confiável em exatamente um cliente, o que possibilitará que os fluxos de script que eles disparam leiam e gravem de forma confiável o estado compartilhado (por exemplo: atualizar uma variável de pontuação compartilhada). (27635)

Interativos

  • Objetos equipáveis agora respondem a um botão do mouse pressionado em vez de soltar o botão do mouse. (27858)

  • Em dispositivos Quest: para pegar um objeto equipável, você pode simplesmente aproximar a mão do objeto e clicar no botão Grip.

    Anteriormente, você precisava apontar o raio do controlador para o objeto e clicar no botão Agarrar . Isso parece muito antinatural para a interação com objetos próximos. Quando você está muito perto de um objeto, é difícil apontar o raio do controlador para ele para interagir. (24187)

  • Valide a ID exclusiva adicionada ao upload do ambiente. Para verificar os interacionáveis em sua cena que têm IDs exclusivos válidos, acesse Mesh Toolkit -> Validate Unique IDs. (25151)

  • Os objetos arremessáveis têm uma nova configuração para Deslocamento da direção de lançamento. Isso é adicionado à direção em que o objeto está sendo lançado. (26308)

  • MeshInteractableSetup não permitirá mais que os objetos sejam manipuláveis e equipáveis. Objetos que foram definidos anteriormente como ambos só serão equipáveis e você pode alterá-los de volta para manipuláveis se isso não for intencional. (26632)

Carregador

  • O ContentVersion foi incrementado para 1.21.0: o conteúdo recém-publicado só ficará visível na compilação recente do Mesh.

  • A miniatura do ambiente será gerada automaticamente com base no ponto de viagem quando nenhuma câmera em miniatura for encontrada na cena.

  • Renomeado Mesh World para coleção de ambiente na interface do usuário e nos logs do uploader.

  • Atualizado o logotipo do Mesh.

  • Corrigida a janela de feedback que antes estava em branco.

  • Adicionadas dicas de ferramentas à caixa de diálogo Uploader que podem conter informações úteis em caso de falhas.

  • Tornar a seção Resultados das ferramentas de extensão uma área expansível.

  • Corrigido um bug em que o Uploader poderia parecer aberto em um estado válido, mas também mostrar uma caixa de diálogo alegando que a licença do usuário não é válida.

  • Corrigido um bug em que as configurações TMP ausentes não configuravam a fonte padrão.

  • Corrigido ArgumentNullException ao usar o sufixo Toggle [NoUpload] sem selecionar um GameObject.

  • Adicionado manipulador para o erro de gráfico quando o Uploader não consegue encontrar a pasta do OneDrive.

  • Falha ao carregar miniaturas agora será relatado corretamente como um erro e falhará antes de tentar publicar um ativo.

  • Corrigido um problema que exibia um aviso antes de carregar entradas desativadas.

Ardósia WebSlate

  • Corrigido este problema: no Quest, se o usuário retomar do modo de suspensão, a inserção de um evento falhará se o evento tiver WebSlate. (27705)

Mensagens de erro

  • Uma mensagem de erro nova TravelExceptionReason e localizada para RelayServerUnreachableException:

    Opa! Não conseguimos nos conectar. Verifique sua conexão com a Internet e tente novamente. Se você continuar enfrentando esse problema, verifique com seu departamento de TI e mencione: o cliente não recebeu uma resposta do servidor de retransmissão dentro do tempo limite da conexão. (29004)

  • Uma mensagem de erro nova TravelExceptionReason e localizada para RelayNetworkException:

    Opa! Não conseguimos nos conectar. Verifique sua conexão com a Internet e tente novamente. (29004)

Versão 5.2313.0

Lista de versões e datas

Estas são as ofertas e pacotes disponíveis atualmente. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e nos pacotes que você tem ou vê. Estamos trabalhando para criar melhor transparência e padronização de versões de ofertas e pacotes para facilitar a atualização.

Observação

O número da versão do Mesh (PC ou Quest) deve corresponder à versão do pacote de criação do kit de ferramentas do Mesh que você está usando, caso contrário, você poderá obter erros ou comportamento inexplicável. Aguarde a atualização do pacote de criação do kit de ferramentas Mesh até que a versão do cliente Mesh para sua plataforma de destino (PC ou Quest) esteja disponível.

Oferta/pacote de malha Versão Data de lançamento
Pacote de ferramentas de malha 5.2313.0 2023-11-13
Malha (PC/Missão) 5.2313.0 2023-11-13

Novidades

Scripting

Restrições ao UnityEvents e eventos de animação no Unity

UnityEvents e eventos de animação devem chamar scripts visuais. Eles não têm permissão para manipular propriedades diretamente ou invocar métodos. Esta restrição se aplica ao seguinte:

  • em uma linha do tempo SignalReceiver
  • in Eventos de Animação

Aqui está o que fazer para UnityEvent em um SignalReceiver como ponto de partida:

  1. Para Eventos de Animação, é o mesmo, exceto que você pode usar o gatilho de script visual Evento de Animação e a função correspondente TriggerAnimationEvent no ScriptMachine objeto, onde a Função no Evento de Animação e os parâmetros , Int, String podem ser usados ou preenchidos Floatarbitrariamente.

  2. Crie um ScriptMachine script visual que usa um gatilho UnityEvent e que executa a ação que você gostaria de fazer.

  3. Escolha um nome descritivo para o gatilho UnityEvent, por exemplo DoThing:

    Caixa de diálogo para UnityEvent e

  4. SignalReceiverNo , configure o UnityEvent seguindo as seguintes etapas:

  5. Direcione o ScriptMachine que você criou para o script visual.

    1. Para que a função seja chamada, selecione ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string).
    2. No campo de parâmetro, insira o nome do gatilho UnityEvent (por exemplo, DoThing).

    Caixa de diálogo para

Física

  • Adicionado o componente LocalPhysicsScopepara criar uma parte da hierarquia de cena onde rigidbodies não são sincronizados entre os clientes.

  • Adicionado o componente ThrowTrajectory para calcular as posições futuras da trajetória do corpo rígido.

Ardósia WebSlate

  • Corrigimos um problema em que ele permitia scripts (scripts visuais e scripts de nuvem) para controlar corretamente o WebSlate na inicialização.

    Antes dessa correção, se o script navegasse ou enviasse conteúdo HTML para o WebSlates na inicialização, ele não apareceria corretamente devido a uma condição de corrida.

  • Adicionada a opção de impedir que o WebSlate seja suspenso quando os usuários estão à distância ou quando está fora da tela. Útil para slates que precisam continuar sendo executados em segundo plano, mas podem causar problemas de desempenho se usados em excesso. Normalmente, os WebSlates são suspensos 30 segundos depois de sair da tela ou se tornarem pequenos demais para serem úteis, para economizar recursos.

    Essa opção pode ser vista no inspetor do Unity quando um WebSlate é selecionado, como uma caixa de seleção no script do WebSlate chamada "Impedir suspensão".

Carregador

  • O foi incrementado para 1.20.0: o ContentVersion conteúdo recém-publicado só ficará visível no aplicativo Mesh recente.

  • Corrigido um problema de renderização nos menus suspensos Lista de Mundos e Ambiente.

  • Corrigido um bug em que a interface do usuário de criação de guia era desenhada incorretamente quando o texto transbordava para fora dos limites da janela.

  • Corrigido um bug em que o Uploader estava lançando exceções regex após uma compilação com falha.

  • Adição de uma verificação de possível exceção de referência nula ao publicar ativos.

Analisador de desempenho de conteúdo (CPA)

  • As contagens de lote relatadas pelo Content Performance Analyzer e pelo Mesh Performance Profiler agora são contadas com mais precisão com base nos marcadores de dosador SRP do Unity.

    Observação

    As contagens de lotes não serão mais relatadas fora do editor do Unity porque não podem ser contadas com precisão em builds de lançamento.

Problemas resolvidos do produto

  • Este problema: "uma política de privacidade para o com.microsoft.mesh.toolkit pacote é truncada quando visualizada no Gerenciador de Pacotes do Unity na seção de descrição do pacote" - foi corrigido.