D3D10_COUNTER enumeração (d3d10.h)

Tipos de contador de desempenho.

Syntax

typedef enum D3D10_COUNTER {
  D3D10_COUNTER_GPU_IDLE = 0,
  D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING,
  D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING,
  D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING,
  D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING,
  D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION,
  D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION,
  D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION,
  D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION,
  D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION,
  D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED,
  D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE,
  D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE,
  D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 = 0x40000000
} ;

Constantes

 
D3D10_COUNTER_GPU_IDLE
Valor: 0
Porcentagem do tempo em que a GPU está ociosa.
D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING
Porcentagem do tempo em que a GPU faz o processamento de vértice.
D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING
Porcentagem do tempo em que a GPU faz o processamento de geometria.
D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING
Porcentagem do tempo em que a GPU faz o processamento de pixels.
D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING
Porcentagem do tempo em que a GPU faz outro processamento (não processamento de vértice, geometria ou pixel).
D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION
Porcentagem de largura de banda usada em um adaptador de host. Valor retornado por ID3D10Asynchronous::GetData entre 0.0 e 1.0 ao usar esse contador.
D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION
Porcentagem de largura de banda usada pela memória de vídeo local. Valor retornado por ID3D10Asynchronous::GetData entre 0.0 e 1.0 ao usar esse contador
D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION
Porcentagem de taxa de transferência usada para vértices. Valor retornado por ID3D10Asynchronous::GetData entre 0.0 e 1.0 ao usar esse contador
D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION
Porcentagem de taxa de transferência usada para a configuração do triângulo. Valor retornado por ID3D10Asynchronous::GetData entre 0.0 e 1.0 ao usar esse contador
D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION
Percentual de taxa de transferência usada para a taxa de preenchimento. Valor retornado por ID3D10Asynchronous::GetData entre 0.0 e 1.0 ao usar esse contador.
D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED
Porcentagem de tempo em que um sombreador de vértice gasta recursos de amostragem.
D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED
Porcentagem de tempo que um sombreador de vértice gasta fazendo cálculos.
D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED
Porcentagem de tempo em que um sombreador de geometria gasta recursos de amostragem.
D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED
Porcentagem de tempo que um sombreador de geometria gasta fazendo cálculos.
D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED
Porcentagem de tempo em que um sombreador de pixel gasta recursos de amostragem.
D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED
Porcentagem de tempo que um sombreador de pixel gasta fazendo cálculos.
D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE
Porcentagem de dados de vértice que foram lidos do cache de vértice. Por exemplo, se 6 vértices foram adicionados ao cache e 3 deles foram lidos do cache, a taxa de ocorrências seria 0,5.
D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE
Percentual de dados texel que foram lidos do cache de vértice. Por exemplo, se 6 texels foram adicionados ao cache e 3 deles foram lidos do cache, a taxa de ocorrências seria de 0,5.
D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0
Valor: 0x40000000
Início dos contadores dependentes do dispositivo. Consulte Observações.

Comentários

Além desses contadores de desempenho, os fornecedores independentes de hardware podem definir seu próprio conjunto de contadores de desempenho para seus dispositivos. Os valores de enumeração para esses contadores seriam iniciados após D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 e seriam definidos por esses fornecedores de hardware.

Um dispositivo pode dar suporte a um ou mais desses contadores de desempenho, mas não é necessário dar suporte a nenhum deles.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d10.h

Confira também

Enumerações principais