Como criar um dispositivo e um contexto imediato

Este tópico mostra como inicializar um dispositivo. Inicializar um dispositivo é uma das primeiras tarefas que seu aplicativo deve concluir antes que você possa renderizar sua cena.

Para criar um dispositivo e um contexto imediato

Preencha a estrutura DXGI_SWAP_CHAIN_DESC com informações sobre formatos e dimensões de buffer. Para obter mais informações, consulte Criando uma cadeia de troca.

O exemplo de código a seguir demonstra como preencher a estrutura DXGI_SWAP_CHAIN_DESC .

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
sd.BufferCount = 1;
sd.BufferDesc.Width = 640;
sd.BufferDesc.Height = 480;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = TRUE;

Usando a estrutura DXGI_SWAP_CHAIN_DESC da primeira etapa, chame D3D11CreateDeviceAndSwapChain para inicializar o dispositivo e trocar a cadeia ao mesmo tempo.

D3D_FEATURE_LEVEL  FeatureLevelsRequested = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
UINT               numLevelsRequested = 1;
D3D_FEATURE_LEVEL  FeatureLevelsSupported;

if( FAILED (hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, 
                D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, 
                NULL, 
                0,
                &FeatureLevelsRequested, 
                numFeatureLevelsRequested, 
                D3D11_SDK_VERSION, 
                &sd, 
                &g_pSwapChain, 
                &g_pd3dDevice, 
                &FeatureLevelsSupported,
                &g_pImmediateContext )))
{
    return hr;
}

Observação

Se você solicitar um dispositivo D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 em um computador com apenas o runtime do Direct3D 11.0, D3D11CreateDeviceAndSwapChain sairá imediatamente com E_INVALIDARG. Para solicitar com segurança todos os níveis de recursos possíveis em um computador com o runtime do DirectX 11.0 ou DirectX 11.1, use este código:

              
              const D3D_FEATURE_LEVEL lvl[] = { D3D_FEATURE_LEVEL_11_1, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 };

UINT createDeviceFlags = 0; #ifdef _DEBUG createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif

Dispositivo ID3D11Device* = nullptr; HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createDeviceFlags, lvl, _countof(lvl), D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3ddevice, &FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext ); if ( hr == E_INVALIDARG ) { hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createDeviceFlags, &lvl[1], _countof(lvl) - 1, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3ddevice, & FeatureLevelsSupported, &g_pImmediateContext ); }

if (FAILED(hr)) return hr;

 

Crie uma exibição de destino de renderização chamando ID3D11Device::CreateRenderTargetView e associe o back-buffer como um destino de renderização chamando ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets.

              
              ID3D11Texture2D* pBackBuffer;

Obter um ponteiro para o buffer de fundo hr = g_pSwapChain-GetBuffer>( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );

Criar uma exibição de destino de renderização g_pd3dDevice-CreateRenderTargetView>( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );

// Bind the view g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );

Crie um visor para definir quais partes do destino de renderização ficarão visíveis. Defina o visor usando a estrutura D3D11_VIEWPORT e defina o visor usando o método ID3D11DeviceContext::RSSetViewports .

C++
    // Setup the viewport
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = 640;
    vp.Height = 480;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    g_pImmediateContext->RSSetViewports( 1, &vp );

Dispositivos

Como usar o Direct3D 11

> >   > >   >