Como usar o Direct3D 11
Esta seção demonstra como usar a API do Microsoft Direct3D 11 para realizar várias tarefas comuns.
Tópico | Descrição |
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Como criar um dispositivo de referência |
Este tópico mostra como criar um dispositivo de referência que implementa uma implementação de software altamente precisa do runtime. |
Como criar um dispositivo WARP |
Este tópico mostra como criar um dispositivo WARP que implementa um rasterizador de software de alta velocidade. |
Como criar uma cadeia de troca |
Este tópico mostra como criar uma cadeia de troca que encapsula dois ou mais buffers usados para renderização e exibição. |
Como enumerar adaptadores |
Este tópico mostra como usar a DXGI (Infraestrutura Gráfica do Microsoft DirectX) para enumerar os adaptadores gráficos disponíveis em um computador. |
Como obter modos de exibição do adaptador |
Este tópico mostra como usar o DXGI para obter os modos de exibição válidos associados a um adaptador. |
Como criar um dispositivo e um contexto imediato |
Este tópico mostra como inicializar um dispositivo. |
Como obter o nível de recurso do dispositivo |
Este tópico mostra como obter o nível de recurso mais alto com suporte por um dispositivo. |
Como criar um buffer de vértice |
Este tópico mostra como inicializar um buffer de vértice estático, ou seja, um buffer de vértice que não é alterado. |
Como criar um buffer de índice |
Este tópico mostra como inicializar um buffer de índice em preparação para renderização. |
Como criar um buffer constante |
Este tópico mostra como inicializar um buffer constante na preparação para renderização. |
Como criar uma textura |
Este tópico mostra como criar uma textura. |
Como inicializar uma textura programaticamente |
Este tópico tem vários exemplos mostrando como inicializar texturas criadas com diferentes tipos de uso. |
Como inicializar uma textura de um arquivo |
Este tópico mostra como usar o WIC (Componente de Imagem do Windows) para criar a textura e a exibição separadamente. |
Como usar recursos dinâmicos |
Você cria e usa recursos dinâmicos quando seu aplicativo precisa alterar os dados nesses recursos. Você pode criar texturas e buffers para uso dinâmico. |
Como criar um sombreador de computação |
Este tópico mostra como criar um sombreador de computação. |
Como criar um sombreador de casco |
Este tópico mostra como criar um sombreador de casco. |
Como criar um sombreador de casco |
Este tópico mostra como criar um sombreador de casco. |
Como inicializar o estágio do mosaico |
Este tópico mostra como inicializar o estágio do mosaico. |
Como criar um sombreador de domínio |
Este tópico mostra como criar um sombreador de domínio. |
Como criar um sombreador de domínio |
Este tópico mostra como criar um sombreador de domínio. |
Como compilar um sombreador |
Este tópico mostra como usar a função D3DCompileFromFile em tempo de execução para compilar o código do sombreador. |
Como registrar uma lista de comandos |
Este tópico mostra como criar e gravar uma lista de comandos. |
Como reproduzir uma lista de comandos |
Este tópico mostra como reproduzir uma lista de comandos. |
Como verificar o suporte ao driver |
Este tópico mostra como determinar se há suporte para recursos multithreading (incluindo a criação de recursos e listas de comandos) para aceleração de hardware. |