Método ID3DX10Font::P reloadText
Carregue o texto formatado na memória de vídeo para melhorar a eficiência da renderização para o dispositivo. Esse método dá suporte a cadeias de caracteres ANSI e Unicode.
Sintaxe
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Parâmetros
-
pString [in]
-
Tipo: LPCSTR
Ponteiro para uma cadeia de caracteres a ser carregada na memória de vídeo. Se as configurações do compilador exigirem Unicode, o tipo de dados LPCTSTR será resolvido para LPCWSTR; caso contrário, o tipo de dados é resolvido para LPCSTR. Consulte Observações.
-
Contagem [in]
-
Tipo: INT
Número de caracteres na cadeia de caracteres de texto.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será S_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Comentários
A configuração do compilador também determina a versão da função. Se Unicode for definido, a chamada de função será resolvida para PreloadTextW. Caso contrário, a chamada de função será resolvida para PreloadTextA porque cadeias de caracteres ANSI estão sendo usadas.
Esse método gera texturas que contêm glifos que representam o texto de entrada. Os glifos são desenhados como uma série de triângulos.
O texto não será renderizado no dispositivo; ID3DX10Font::D rawText ainda deve ser chamado para renderizar o texto. No entanto, ao pré-carregar texto na memória de vídeo, ID3DX10Font::D rawText usará substancialmente menos recursos de CPU.
Esse método converte internamente caracteres em glifos usando a função GDI GetCharacterPlacement.
Requisitos
Requisito | Valor |
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parâmetro |
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Biblioteca |
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