Recursos do Direct3D 11.3

As seções a seguir descrevem que a funcionalidade foi adicionada ao Direct3D 11.3. Esses recursos também estão disponíveis no Direct3D 12.

Nesta seção

Tópico Descrição
Rasterização conservativa
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de detecção de colisão.
Mapeamento de textura padrão
O uso do mapeamento de textura padrão reduz o uso de cópia e memória ao compartilhar dados de imagem entre a GPU e a CPU. No entanto, ele só deve ser usado em situações específicas. O layout de swizzle padrão evita copiar ou girar dados em vários layouts.
Exibições de ordem do rasterizador
Os ROVs (exibições ordenadas por rasterizador) permitem que o código de sombreador de pixel marque associações UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline gráfico para UAVs. Isso permite que os algoritmos OIT (Transparência Independente da Ordem) funcionem, o que fornece resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição.
Valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador
Habilitar sombreadores de pixel para gerar o Valor de Referência do Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre as operações de estêncil.
Cargas de exibição de acesso não ordenadas digitadas
A carga tipada do UAV (Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico.
Arquitetura de memória unificada
Consultar se a UMA (Unified Memory Architecture) tem suporte pode ajudar a determinar como lidar com alguns recursos.
Alocação dinâmica de volumes de recursos
Texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos lado a lado, observando que a resolução do bloco é tridimensional.

Novidades no Direct3D 11