Função D3DXComputeIMTFromPerVertexSignal

Calcule IMTs por triângulo de dados por vértice. Essa função permite calcular o IMT com base em qualquer valor em uma malha (cor, normal, etc).

Sintaxe

HRESULT D3DXComputeIMTFromPerVertexSignal(
  _In_        LPD3DXMESH      pMesh,
  _In_  const FLOAT           *pfVertexSignal,
  _In_        UINT            uSignalDimension,
  _In_        UINT            uSignalStride,
  _In_        DWORD           dwOptions,
              LPD3DXUVATLASCB pStatusCallback,
              LPVOID          pUserContext,
  _Out_       LPD3DXBUFFER    *ppIMTData
);

Parâmetros

pMesh [in]

Tipo: LPD3DXMESH

Um ponteiro para uma malha de entrada (consulte ID3DXMesh) que contém a geometria do objeto para calcular o IMT.

pfVertexSignal [in]

Tipo: const FLOAT*

Um ponteiro para uma matriz de dados por vértice da qual a IMT será computada. O tamanho da matriz é uSignalStride * v, em que v é o número de vértices na malha.

uSignalDimension [in]

Tipo: UINT

O número de floats por vértice.

uSignalStride [in]

Tipo: UINT

O número de bytes por vértice na matriz. Isso deve ser um múltiplo de sizeof(float)

dwOptions [in]

Tipo:DWORD

Opções de encapsulamento de textura. Essa é uma combinação de uma ou mais D3DXIMT FLAGS.

pStatusCallback

Tipo: LPD3DXUVATLASCB

Um ponteiro para uma função de retorno de chamada para monitorar o progresso da computação IMT.

pUserContext

Tipo: LPVOID

Um ponteiro para uma variável definida pelo usuário que é passada para a função de retorno de chamada de status. Normalmente usado por um aplicativo para passar um ponteiro para uma estrutura de dados que fornece informações de contexto para a função de retorno de chamada.

ppIMTData [out]

Tipo: LPD3DXBUFFER*

Um ponteiro para o buffer (consulte ID3DXBuffer) que contém a matriz IMT retornada. Essa matriz pode ser fornecida como entrada para as D3DX Funções UVAtlasdo D3DX para priorizar a alocação de espaço de textura na parametrização de textura.

Retornar valor

Digite: HRESULT

Se a função for bem-sucedida, o valor retornado será D3D_OK; caso contrário, o valor é D3DERR_INVALIDCALL.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

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