Método ID3DXPRTEngine::ComputeBounce
Calcula o radiamento de origem resultante de um único salto de luz inter-inflexionada. Esse método pode ser usado para qualquer cena iluminada, incluindo um modelo prT (transferência de radiação pré-compilado) baseada em SH ( harmônico e esférico).
Sintaxe
HRESULT ComputeBounce(
[in] LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);
Parâmetros
-
pDataIn [in]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de entrada que representa o objeto 3D do salto de luz anterior. Esse buffer de entrada deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela um único salto da luz inter-desviada. Esse buffer de saída deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.
-
pDataTotal [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer opcional que é a soma em execução de todas as saídas pDataOut anteriores. Pode ser NULL.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Comentários
Use a sequência de chamadas a seguir para modelar vários saltos de luz com iluminação direta.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// The accumulation buffer, pDataC, needs to be
// initialized to the direct lighting result.
pDataC->AddBuffer( pDataA );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // third bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // fourth bounce
Use a sequência de chamadas a seguir para modelar vários saltos de luz com dispersão subsuperficial.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together
// the direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering
// elements and subsurface scattering results for the subsurface scattering
// elements. Perform proper error handling for each call.
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
A saída desse método não inclui albedo e apenas a luz de entrada é integrada ao simulador. Ao não multiplicar o albedo, você pode modelar a variação albedo em uma escala mais fina do que a radiação de origem, gerando assim resultados mais precisos da compactação.
Chame ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vetor PRT pelo albedo.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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