Método ID3DXPRTEngine::ComputeSS

Calcula o radiamento de origem resultante da dispersão subsuperficial, usando propriedades de material definidas por ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials. Esse método só pode ser usado para materiais definidos por vértice em um objeto de malha.

Sintaxe

HRESULT ComputeSS(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

Parâmetros

pDataIn [in]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de entrada que representa o objeto 3D do salto de luz anterior. Esse buffer de entrada deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela um único salto da luz dispersa de subsuperfície. Esse buffer de saída deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.

pDataTotal [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer opcional que é a soma em execução de todas as saídas de pDataOut anteriores. Pode ser NULL.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentários

Para modelar a dispersão subsuperficial, chame esse método para cada salto de luz depois que um método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLighting for chamado.

Use a sequência de chamadas a seguir para modelar a dispersão de subsuperfície.

LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
    
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together the    
// direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering elements   
// and subsurface scattering results for the subsurface scattering elements.
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS( pDataA, pDataB, pDataC );
if ( FAILED( hr ) ) goto Exit;

A saída desse método não inclui albedo e apenas a luz de entrada é integrada no simulador. Ao não multiplicar o albedo, você pode modelar a variação albedo em uma escala mais fina do que o brilho de origem, gerando assim resultados mais precisos da compactação.

Chame ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vetor de PRT (transferência de radiação pré-computada) pelo albedo.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Confira também

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeBounce