Перечисление D3D11_FORMAT_SUPPORT (d3d11.h)
Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и устройства (см. ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
Синтаксис
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Константы
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER Значение: 0x1 Поддерживаемые ресурсы буфера. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER Значение: 0x2 Поддерживаются буферы вершин. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER Значение: 0x4 Буферы индекса поддерживаются. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER Значение: 0x8 Поддерживаются буферы вывода потоковой передачи. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D Значение: 0x10 Поддерживаются ресурсы 1D-текстур. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D Значение: 0x20 Поддерживаются ресурсы двухd-текстур. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D Значение: 0x40 Поддерживаются ресурсы трехмерных текстур. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE Значение: 0x80 Поддерживаются ресурсы текстур куба. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD Значение: 0x100 Поддерживается функция HLSL Load для объектов текстуры. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE Значение: 0x200 Функция HLSL Sample для объектов текстуры поддерживается. Примечание Если устройство поддерживает формат в качестве ресурса (1D, 2D, 3D или кубовая карта), но не поддерживает этот параметр, ресурс по-прежнему может использовать метод Sample , но должен использовать только состояние выборки фильтрации точек для выполнения примера. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Значение: 0x400 Поддерживаются функции HLSL SampleCmp и SampleCmpLevelZero для объектов текстуры. Примечание Windows 8 и более поздних версий может предоставлять ограниченную поддержку этих функций на уровнях компонентов Direct3D 9_1, 9_2 и 9_3. Дополнительные сведения см. в статье Реализация теневых буферов для уровня компонентов Direct3D 9. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Значение: 0x800 Зарезервировано. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP Значение: 0x1000 Поддерживаются MIP-карты. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN Значение: 0x2000 Поддерживается автоматическое создание MIP-карт. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET Значение: 0x4000 Поддерживаются целевые объекты отрисовки. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE Значение: 0x8000 Поддерживаются операции смешения. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL Значение: 0x10000 Поддерживаются наборы элементов глубины. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE Значение: 0x20000 Поддерживается блокировка ЦП. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE Значение: 0x40000 Поддерживаются операции сглаживания с несколькими выборками (MSAA). Дополнительные сведения см. в разделе ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY Значение: 0x80000 Формат может отображаться на экране. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Значение: 0x100000 Формат не может быть приведен к другому формату. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Значение: 0x200000 Формат можно использовать в качестве многопримерной целевой платформы отрисовки. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD Значение: 0x400000 Формат можно использовать в качестве текстуры с несколькими выборками и считывать в шейдер с помощью функции загрузки HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER Значение: 0x800000 Формат можно использовать с функцией сбора HLSL. Это значение доступно в DirectX 10.1 или более поздней версии. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST Значение: 0x1000000 Формат поддерживает приведение, если ресурс является задним буфером. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Значение: 0x2000000 Формат можно использовать для представления неупорядоченного доступа. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON Значение: 0x4000000 Формат можно использовать с функцией сравнения сбора HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT Значение: 0x8000000 Формат можно использовать с выходными данными декодера. Direct3D 11: Это значение не поддерживается до версии Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Значение: 0x10000000 Формат можно использовать с выходными данными видеопроцессоров. Direct3D 11: Это значение не поддерживается до версии Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Значение: 0x20000000 Формат можно использовать с входными данными видеопроцессоров. Direct3D 11: Это значение не поддерживается до версии Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER Значение: 0x40000000 Формат можно использовать с видеокодировщиком. Direct3D 11: Это значение не поддерживается до версии Direct3D 11.1. |
Требования
Верхняя часть | d3d11.h |