Базовые перечисления Direct3D 11
Этот раздел содержит сведения о основных перечислениях.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG |
Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BLEND |
Коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки. |
D3D11_BLEND_OP |
Операция смешивания RGB или альфа-канала. |
D3D11_CLEAR_FLAG |
Указывает части трафарета глубины для очистки. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE |
Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. |
D3D11_COMPARISON_FUNC |
Параметры сравнения. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE |
Определяет, включена ли консервативная растеризация. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER |
Указывает, поддерживает ли оборудование и драйвер консервативную растеризацию и на каком уровне. |
D3D11_CONTEXT_TYPE |
Указывает контекст, в котором выполняется запрос. |
D3D11_COPY_FLAGS |
Примечание. Это перечисление поддерживается средой выполнения Direct3D 11.1, которая доступна в операционных системах Windows 8 и более поздних версий.
|
D3D11_COUNTER |
Параметры для счетчиков производительности. |
D3D11_COUNTER_TYPE |
Тип данных счетчика производительности. |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG |
Описание параметров, используемых для создания устройства. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG |
Описывает флаги, используемые для создания объекта состояния контекста устройства (ID3DeviceContextState) с помощью метода ID3D11Device1::CreateDeviceContextState . |
D3D11_CULL_MODE |
Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK |
Определите часть буфера трафарета глубины для записи данных о глубине. |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE |
Параметры контекста устройства. |
D3D11_FEATURE |
Параметры функций Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG |
Задает параметры ограждения. |
D3D11_FILL_MODE |
Определяет режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. |
D3D11_FILTER |
Параметры фильтрации во время выборки текстур. |
D3D11_FILTER_TYPE |
Типы фильтров выборки для увеличения или минификации. |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE |
Указывает тип сокращения фильтра выборки. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT |
Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и устройства (см. ID3D11Device::CheckFormatSupport и ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 |
Параметры поддержки неупорядоченных ресурсов для ресурса вычислительного шейдера (см. ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION |
Тип данных, содержащихся во входном слоте. |
D3D11_LOGIC_OP |
Примечание. Это перечисление поддерживается средой выполнения Direct3D 11.1, которая доступна в операционных системах Windows 8 и более поздних версий.
|
D3D11_PRIMITIVE |
Указывает, как конвейер интерпретирует входные примитивы геометрического или поверхностного шейдера. |
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
Как конвейер интерпретирует данные вершин, привязанные к этапу входного ассемблер. Эти примитивные значения топологии определяют, как данные вершин отображаются на экране. |
D3D11_QUERY |
Типы запросов. |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG |
Флаги, описывающие разное поведение запросов. |
D3D11_RAISE_FLAG |
Варианты для приведения ошибки к непрерываемому исключению. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS |
Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT |
Примечание. Это перечисление поддерживается средой выполнения Direct3D 11.1, которая доступна в операционных системах Windows 8 и более поздних версий.
|
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER |
Определяет константы, определяющие уровень поддержки общих ресурсов в текущем графическом драйвере. |
D3D11_STENCIL_OP |
Операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE |
Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE |
Различные грани текстуры куба. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER |
Указывает уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы. |