Метод ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)
Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу вершинного шейдера.
Синтаксис
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Параметры
[in] StartSlot
Тип: UINT
Выполните индекс в отсчитываемый от нуля массив устройства, чтобы приступить к настройке ресурсов шейдера (в диапазоне от 0 до D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT –1).
[in] NumViews
Тип: UINT
Количество задается ресурсов шейдера. Для ресурсов шейдера доступно не более 128 слотов (от 0 до D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT — StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Тип: ID3D11ShaderResourceView*
Массив интерфейсов представления ресурсов шейдера для установки на устройство.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Если перекрывающееся представление ресурсов уже привязано к выходному слоту, например к объекту rendertarget, этот API заполнит слот ресурсов целевого шейдера значением NULL.
Сведения о создании представлений шейдер-ресурсов см. в разделе ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Метод будет содержать ссылку на переданные интерфейсы. Это отличается от поведения состояния устройства в Direct3D 10.
Чтобы отменить привязку слотов ресурсов, необходимо передать массив, содержащий значения NULL. Например, чтобы очистить первые 4 слота, используйте:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11.h |
Библиотека | D3D11.lib |