Метод ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView (d3d11.h)
Создает представление для доступа к ресурсу неупорядоченного доступа .
Синтаксис
HRESULT CreateUnorderedAccessView(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
[out, optional] ID3D11UnorderedAccessView **ppUAView
);
Параметры
[in] pResource
Тип: ID3D11Resource*
Указатель на ID3D11Resource , представляющий ресурсы, которые будут служить входными данными для шейдера.
[in, optional] pDesc
Тип: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*
Указатель на D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC , представляющий описание представления ресурсов шейдера. Присвойте этому параметру значение NULL , чтобы создать представление, которое обращается ко всему ресурсу (в формате, в который был создан ресурс).
[out, optional] ppUAView
Тип: ID3D11UnorderedAccessView**
Адрес указателя на ID3D11UnorderedAccessView , представляющий представление неупорядоченного доступа. Присвойте этому параметру значение NULL , чтобы проверить другие входные параметры (метод вернет S_FALSE, если другие входные параметры пройдут проверку).
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Этот метод возвращает один из кодов возврата Direct3D 11.
Комментарии
Среда выполнения Direct3D 11.1, доступная начиная с Windows 8, позволяет использовать CreateUnorderedAccessView для следующих новых целей.
Вы можете создавать неупорядоченные представления видеоресурсов, чтобы шейдеры Direct3D могли обрабатывать эти представления неупорядоченного доступа. Это либо Texture2D , либо Texture2DArray. Значение в элементе ViewDimension структуры D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC для созданного представления с неупорядоченным доступом должно соответствовать типу видеоресурса, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D для Texture2D и D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY для Texture2DArray. Кроме того, формат базового видеоресурса ограничивает форматы, которые может использовать представление. Значения формата видеоресурсов на странице ссылки на DXGI_FORMAT указывают значения формата, которыми ограничены представления.
Логика предотвращения конфликтов чтения и записи среды выполнения (которая предотвращает привязку ресурса как SRV и RTV или UAV одновременно) рассматривает представления различных частей одной и той же области видео как конфликтующие для простоты. Таким образом, среда выполнения не позволяет приложению считывать данные из luma, в то время как приложение одновременно выполняет отрисовку в chroma на одной поверхности, даже если оборудование может разрешить эти одновременные операции.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11.h |
Библиотека | D3D11.lib |