Интерфейс ID3D12PipelineState (d3d12.h)

Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также определенных объектов состояния функции.

Наследование

Интерфейс ID3D12PipelineState наследуется от ID3D12Pageable. ID3D12PipelineState также имеет следующие типы элементов:

Методы

Интерфейс ID3D12PipelineState содержит следующие методы.

 
ID3D12PipelineState::GetCachedBlob

Возвращает кэшированный BLOB-объект, представляющий состояние конвейера.

Комментарии

Используйте ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState или ID3D12Device::CreateComputePipelineState для создания объекта состояния конвейера (PSO).

Объект состояния конвейера соответствует значительной части состояния графического процессора (GPU). Это состояние включает все заданные в настоящее время шейдеры и определенные объекты фиксированного состояния функции. Единственный способ изменить состояния, содержащиеся в объекте конвейера, — изменить текущий привязанный объект конвейера.

Примеры

В примере D3D12DynamicIndexing используется ID3D12PipelineState следующим образом:

Объявите объекты конвейера.

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_computeState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBufferUpload;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferGS;
UINT8* m_pConstantBufferGSData;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferCS;

Инициализация пакета.

void FrameResource::InitBundle(ID3D12Device* pDevice, ID3D12PipelineState* pPso,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    ThrowIfFailed(pDevice->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE, m_bundleAllocator.Get(), pPso, IID_PPV_ARGS(&m_bundle)));

    PopulateCommandList(m_bundle.Get(), pPso, frameResourceIndex, numIndices, pIndexBufferViewDesc,
        pVertexBufferViewDesc, pCbvSrvDescriptorHeap, cbvSrvDescriptorSize, pSamplerDescriptorHeap, pRootSignature);

    ThrowIfFailed(m_bundle->Close());
}

В примере D3D12Bundles используется ID3D12PipelineState следующим образом:

При заполнении списков команд обратите внимание на чередующийся PSO.

void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    // If the root signature matches the root signature of the caller, then
    // bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
    pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
    pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);

    pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);

    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
    // 1 SRV + how many CBVs we have currently.
    UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);

    BOOL usePso1 = TRUE;
    for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
    {
        for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
        {
            // Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on 
            // each just as a PSO setting demonstration.
            pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
            usePso1 = !usePso1;

            // Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
            pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
            cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);

            pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
        }
    }
}

См. пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h

См. также раздел

Основные интерфейсы

ID3D12Pageable