Использование Direct3D 11
В этом разделе показано, как использовать API Microsoft Direct3D 11 для выполнения нескольких распространенных задач.
Раздел | Описание |
---|---|
Практическое руководство. Создание эталонного устройства |
В этом разделе показано, как создать эталонное устройство, которое реализует высокоточную программную реализацию среды выполнения. |
Практическое руководство. Создание устройства WARP |
В этом разделе показано, как создать устройство WARP, реализующее высокоскоростной программный растеризатор. |
Практическое руководство. Создание цепочки буферов |
В этом разделе показано, как создать цепочку буферов, которая инкапсулирует два или более буферов, используемых для отрисовки и отображения. |
Практическое руководство. Перечисление адаптеров |
В этом разделе показано, как использовать инфраструктуру графики Microsoft DirectX (DXGI) для перечисления доступных графических адаптеров на компьютере. |
Практическое руководство. Получение режимов отображения адаптера |
В этом разделе показано, как использовать DXGI для получения допустимых режимов отображения, связанных с адаптером. |
Практическое руководство. Создание устройства и непосредственного контекста |
В этом разделе показано, как инициализировать устройство. |
Практическое руководство. Получение уровня компонентов устройства |
В этом разделе показано, как получить наивысший уровень функций , поддерживаемый устройством. |
Практическое руководство. Создание буфера вершин |
В этом разделе показано, как инициализировать статический буфер вершин, то есть буфер вершин, который не изменяется. |
Практическое руководство. Создание буфера индекса |
В этом разделе показано, как инициализировать буфер индекса при подготовке к отрисовке. |
Практическое руководство. Создание буфера констант |
В этом разделе показано, как инициализировать буфер констант при подготовке к отрисовке. |
Практическое руководство. Создание текстуры |
В этом разделе показано, как создать текстуру. |
Практическое руководство. Инициализация текстуры программным способом |
В этом разделе содержится несколько примеров, показывающих, как инициализировать текстуры, созданные с различными типами использования. |
Практическое руководство. Инициализация текстуры из файла |
В этом разделе показано, как использовать компонент обработки изображений Windows (WIC) для создания текстуры и представления отдельно. |
Практическое руководство. Использование динамических ресурсов |
Вы создаете и используете динамические ресурсы, когда приложению необходимо изменить данные в этих ресурсах. Вы можете создавать текстуры и буферы для динамического использования. |
Практическое руководство. Создание вычислительного шейдера |
В этом разделе показано, как создать вычислительный шейдер. |
Практическое руководство. Проектирование шейдера корпуса |
В этом разделе показано, как спроектировать шейдер корпуса. |
Практическое руководство. Создание шейдера корпуса |
В этом разделе показано, как создать шейдер корпуса. |
Практическое руководство. Инициализация этапа Tessellator |
В этом разделе показано, как инициализировать этап tessellator. |
Практическое руководство. Разработка шейдера предметной области |
В этом разделе показано, как создать шейдер предметной области. |
Практическое руководство. Создание шейдера домена |
В этом разделе показано, как создать шейдер домена. |
Практическое руководство. Компиляция шейдера |
В этом разделе показано, как использовать функцию D3DCompileFromFile во время выполнения для компиляции кода шейдера. |
Практическое руководство. Запись списка команд |
В этом разделе показано, как создать и записать список команд. |
Практическое руководство. Воспроизведение списка команд |
В этом разделе показано, как воспроизвести список команд. |
Практическое руководство. Проверка поддержки драйверов |
В этом разделе показано, как определить, поддерживаются ли функции многопоточности (включая создание ресурсов и списки команд) для аппаратного ускорения. |